Perguntas e respostas do WWE 2K24 – Sobre momentos da WrestleMania, tipos de partidas, jogo cruzado e o estado da versão para PC
A franquia WWE 2K passou os últimos anos se recuperando após o desastrosamente recebido WWE 2K20 , com o WWE 2K23 do ano passado sendo um esforço bastante sólido na minha opinião, mesmo que não fosse o pacote geral coeso que eu esperava para. O WWE 2K24 deste ano pretende construir sobre essa base sólida com uma gama mais ampla de novos recursos do que no ano passado, incluindo um novo 2K Showcase comemorando o 40º aniversário da WrestleMania, vários novos tipos de partidas, atualizações de jogabilidade como Super Finishers e muito mais ( você pode conferir minhas impressões práticas completas aqui ).
Como no passado, pude sentar-me com o produtor de gameplay do WWE 2K, Bryan Williams, para discutir a visão da equipe para o jogo deste ano, com o antigo diretor criativo da série, Lynell Jinks, também aparecendo para responder a algumas de minhas perguntas técnicas. Cobrimos uma ampla gama de tópicos, incluindo o que é necessário para criar um grande modo WrestleMania Showcase que abrange uma década, novos tipos de partidas como Ambulance e Gauntlet, a falta de jogo cruzado da série, o estado da otimização do PC e se DLSS ou FSR serão suportados , e mais.
Mas primeiro, o elefante na sala. Nos últimos dias, Vince McMahon foi recentemente acusado de coerção sexual, agressão e tráfico em um processo bombástico que também implicou alguns outros funcionários/talentos da WWE. Apesar de isso ter se tornado uma grande notícia, a WWE tentou em grande parte evitar o assunto neste fim de semana durante o Royal Rumble, enquanto a 2K PR apenas dizia que estava “focada no WWE 2K24” quando abordei o assunto. Este último é justo, já que a série WWE 2K é produzida em grande parte de forma independente da WWE pela Visual Concepts, e pela minha interação com a equipe ao longo dos anos, eles sempre pareceram fãs genuinamente entusiasmados que só querem fazer o melhor jogo de luta livre. possível. Inquestionavelmente, haverá novos desenvolvimentos nesta história, o que pode afetar a capacidade de algumas pessoas de desfrutar da WWE e de produtos associados, como os jogos WWE 2K. Dito isto, por agora vamos focar-nos no trabalho da Visual Concepts e no que têm preparado para WWE 2K24.
Então, 40 anos de WrestleMania. É muita coisa para cobrir. Como você escolhe em quais partidas e momentos deseja focar?
Bryan Williams: 40 anos de WrestleMania. Sim, é muita coisa para percorrer. Quer dizer, 40 anos do maior evento da história da WWE. Você sabe, a única coisa boa é que, como há muito o que extrair, fica mais fácil querer definitivamente fazer essa partida, mas ter que reduzir isso a um número administrável de partidas é o outro [problema] . Mas houve algumas coisas nesta seleção – uma delas foi o fato de que há dez anos, em 2014, fizemos 30 anos de WrestleMania. Então, isso é quase uma espécie de sequência de um de nossos [Showcases] anteriores que também foi recebido muito, muito bem. E então uma das coisas que eu sei que o designer do Showcase, Dino Zucconi, estava muito atento foi não querer refazer muitas partidas que fizemos anteriormente, o que foi bom, pois ter dez anos entre nós nos deu muito mais riqueza de conteúdo. Mas, ao mesmo tempo, existem apenas alguns combates na história da WrestleMania que são tão icónicos que, você sabe, fazer um modo sem eles seria um desserviço aos fãs e à marca que é a WrestleMania.
Então essa é a parte 1, e a parte 2 é, obviamente, seremos capazes de obter os direitos dos lutadores? Essa é outra parte também. Usamos isso para criar nossa lista de correspondências que pensamos, uma, abranger totalmente e representar a gravidade do que é este evento, e dois, fornecer correspondências suficientes no que diz respeito ao conteúdo para garantir que estamos dando o fãs uma refeição completa e não um lanche. E acho que com o Showcase of the Immortals deste ano conseguimos exatamente isso. E estou animado para que os fãs coloquem as mãos nisso.
Quantas partidas estarão no Showcase no total?
BW: São 21 partidas das décadas de 80, 90, 2000, 2010, até 2020… até hoje. Então temos uma seleção ampla, todas as épocas estão representadas. Direi que uma das coisas legais deste ano para o Showcase of the Immortals é que há muito mais representação feminina do que há dez anos, quando 2K14 chegou às prateleiras. Muito animado e feliz com isso. Na demo que mostramos hoje neste evento, uma das partidas lá é Rhea Ripley e Charlotte Flair da WrestleMania 39. Então essa é uma das partidas que os jogadores poderão vivenciar no Showcase deste ano.
Uma das minhas críticas sobre os modos Showcase no passado é que nem sempre estava claro o que você precisava fazer para atingir os objetivos. A combinação exata de movimentos. Mas sinto que este ano isso ficou muito mais claro. Todos os botões que você precisa pressionar estão ali na tela…
BW: Fico feliz em ouvir isso. Dino, isso era algo que ele estava muito decidido a fazer. Tentando, como você disse, realmente deixar os jogadores saberem exatamente o que precisa ser feito para que eles realizem algo. E eles dividiram os objetivos este ano. Eles fizeram isso para que você tivesse seu objetivo principal, que está ligado ao acionamento de cutscenes usando aquela tecnologia Slingshot da qual gostamos de nos gabar, e então você também tem sub-objetivos. Nos jogos anteriores, se você completasse um antes do outro, perderia a capacidade de completar algumas outras tarefas e teria que refazer a partida para obter todos os desbloqueáveis. Este ano, completar o objetivo principal não terá efeito no sub. Você pode completá-los fora de ordem de certa forma.
Agora, a grande questão – quando teremos o The Streak Showcase?
BW: Você está se referindo apenas a um Undertaker, que passou por todas as suas vitórias no WrestleMania Showcase?
Sim.
BW: Cara, sim, nós tentamos isso no WWE 2K14 e ficou, novamente falando sobre os direitos do personagem, rapidamente aparente que não conseguiríamos ter acesso a todas as suas ex-vítimas na WrestleMania. Mas eu definitivamente adoro a ideia. […] Seria ótimo se um dia, daqui para frente, pudéssemos obter os direitos de todos os seus oponentes e fazer justiça a essa sequência incrível da WrestleMania. Sim, eu adoraria fazer parte disso. E eu sei que os fãs adorariam participar e tocar isso.
É meio que o padrão ouro…
BW: Essa é a questão. Um dia chegaremos lá.
No ano passado, quando falamos sobre WWE 2K23, você abordou todo o trabalho necessário para criar o jogo War Games. As partidas deste ano talvez não sejam tão complexas quanto os Jogos de Guerra, mas o que aconteceu para fazer, digamos, as partidas de Ambulância ou Caixão?
BW: War Games foi algo de que todos se orgulharam em 2K23. Foi um empreendimento enorme, tanto do ponto de vista de design, engenharia e animação, e a resposta que obtivemos foi extremamente positiva. E deu à equipe o impulso necessário de confiança para dizer, nossa, embora tenha sido uma partida, o trabalho que foi feito provavelmente foi o trabalho de implementar 3 ou 4 partidas. E com essa confiança em nossos bolsos, os torcedores nos informaram há muito tempo sobre seu desejo de ter o Árbitro Convidado Especial de volta. E essa foi provavelmente a primeira coisa quando entramos na pré-produção quando o WWE 2K24 começou. E nós dissemos, ei, você sabe, talvez possamos ir além disso, e vamos considerar fazer uma partida de ambulância. Podemos fazer Jogos de Guerra, podemos fazer estes dois. E então continuamos conversando e discutindo, e ah, Casket também seria legal. E então um de nossos designers disse, ei, ouvi rumores sobre eles quererem uma partida de Gauntlet de volta. E também havia algumas outras partidas que iríamos fazer, o que é incrível. Acabamos fazendo quatro este ano. Mas tudo foi impulsionado pela confiança que tínhamos ao sair do 2K23.
E para mim, como alguém que está na franquia há tanto tempo, gosto do fato de que dos quatro que estamos adicionando este ano, dois deles são tipos de partida que já estiveram na franquia anteriormente, Árbitro Convidado Especial e Gauntlet, e duas são partidas totalmente novas na franquia e nunca existiram antes. Acho que é um compromisso muito bom.
Parece uma boa divisão.
BW: Sim, uma boa divisão. Obviamente não estamos isentos de críticas, mas às vezes seremos criticados: “Bem, tudo o que vocês estão fazendo é reintroduzir algo que estava no jogo anteriormente”. E talvez isso seja verdade, mas ao mesmo tempo estamos trazendo isso de volta maior e melhor do que era antes. […] E o fato de todos esses tipos de partidas, esses novos, estarem todos disponíveis em todos os outros modos – Universo, MyGM, online – acho que isso também é algo que fez o esforço valer muito mais a pena. Você sabe, não é apenas um brinquedo de exposição.
Uma coisa que notei enquanto jogava é a melhoria nos detalhes faciais e na animação. Costumava haver uma grande lacuna entre alguns dos grandes nomes como Randy Orton e algumas das estrelas de menor perfil em termos de precisão, mas agora todos na demonstração que vimos hoje pareciam mais ou menos certos.
BW: Eu trabalho com a equipe de animação, mas foi Matt Garward quem liderou esse esforço e fez um grande esforço para melhorá-lo. Estou feliz que você tenha notado. […] Eles basicamente refatoraram todo o sistema de rigging para o rosto obter expressões faciais adequadas e para eliminar algumas das expressões faciais mais instáveis ou um tanto cômicas que poderiam aparecer aqui e ali. Então, sim, e isso é geral, cenas, entradas, final do jogo e animações faciais, tudo foi retocado.
Também vi um pouco de sangue durante algumas partidas. E hematomas faciais. Houve um esforço consciente para aumentar um pouco a violência?
BW: O sangue é algo que também foi atualizado. Melhoramos alguns decalques do sangramento no rosto e não tenho certeza se vocês viram hoje, mas o sangue vai pingar no tatame. Isso é algo que tínhamos nas gerações anteriores da franquia e é mais uma daquelas pequenas coisas que os fãs queriam de volta há vários anos. Então, sim, o sangue vai manchar o tapete, vai manchar o chão ao lado do ringue e vai manchar um pouco.
Outra nova mecânica deste ano são os Super Finishers, e percebi que o Super de Kevin Owens é o Package Piledriver, que é proibido na WWE. É esse o tipo de ideia dos Super Finishers? Os movimentos proibidos que você normalmente não veria na WWE?
BW: Não, não. Acho que no caso de Owens – eu configurei os Supers – e tentei dar o máximo possível de personagens onde fazia sentido, e sim, Kevin Owens não acertou o pacote piledriver na WWE, mas foi um aceno de cabeça . Eu atribuí isso a ele como um super, como uma homenagem aos seus dias independentes, quando esse era seu primeiro fim. Mas você tem caras como Randy Orton, que tem dois. Randy é um bom exemplo onde ele tem o RKO, que é mortal por si só, mas ele também tem um RKO de avalanche, onde ele o executa na corda superior. Ele também tem o golpe na cabeça que costumava dar. E eu pensei, ele raramente usa essa manobra agora, mas quando o faz, geralmente significa que a pessoa que recebe fica fora por algumas semanas. Então eu defini isso como Super dele também. A forma como funciona é que se um personagem tiver um Super Finisher atribuído, ele terá que acumular e armazenar três estoques de finalizadores e então o HUD começará a eletrificar e é aí que eles terão acesso ao Super.
Você tem visto essa escalada no wrestling real nos últimos anos – cada vez mais finalizadores sendo usados e expulsos – então gosto da ideia de adicionar um poder de fogo mais pesado ao jogo.
BW: Nós realmente queríamos enfatizar o “Super” no nome. Portanto, não é apenas o movimento mais poderoso que você pode realizar em qualquer partida, mas também anulará temporariamente o Retorno da Resiliência. Portanto, mesmo que você tenha Resiliência e seja atingido por [um Super], você não poderá contar com ele para expulsar instantaneamente. Acho que o debuff dura aproximadamente 20 segundos, então se você acertar o Super e ir para a cobertura imediatamente, será um embrulho, a menos que o defensor seja muito, muito bom em chutar. E os jogadores podem entrar em seu moveset personalizado e remover livremente um super finalizador ou atribuir até quatro.
Parece que há mais finalizadores do que você poderia atribuir no passado…
BW: Sim, expandimos os slots de movimento. Em 2K23 e anteriores, cada personagem tinha apenas dois slots de assinatura e dois slots de finalização. Expandimos isso para cinco assinaturas no ringue e finalizadores no ringue cada. Nem todo superstar tem cinco; alguns têm quatro, alguns têm três assinaturas e quatro finalizadores, mas queríamos expandir a capacidade para levar em conta a capacidade dos jogadores de executar talvez seu finalizador padrão em múltiplas situações. Shinsuke Nakamura é um bom exemplo. Seu finalizador, o Kinshasa, temos quatro versões dele. Dois atuam em pé, um em situação de solo e outro como mergulho de corda intermediária. Portanto, nos jogos anteriores, tivemos que escolher quais versões desses movimentos atribuiríamos por padrão como finalizadores. Mas agora, com os slots expandidos, podemos dar a ele todas as versões de seu finalizador e os jogadores poderão acertá-lo de vários ângulos.
Essa é uma boa mudança. No passado, com alguns lutadores você tinha que configurar seu finalizador de uma maneira muito específica, o que tornava mais difícil jogar com eles.
BW: Exatamente, exatamente.
BW: Você achou complicado?
Inicialmente. Eu descobri depois de algumas tentativas, mas não consegui na primeira vez.
BW: Sim. Porque é diferente. Porque é o único minijogo em que você precisa pressionar e segurar. Yeah, yeah. Do lado do design, estávamos cientes desse fato. Imaginamos que o usuário levaria uma ou duas vezes para entender como o minijogo funciona, mas estávamos confiantes de que depois de uma ou duas vezes, as pessoas entenderiam como ele funciona.
Talvez complicado fosse a palavra errada. Parece ser um ligeiro afastamento da filosofia de design do WWE 2K dos últimos anos.
BW: Para mim, as coisas que me entusiasmam são aquelas que vemos regularmente na televisão. Então, estou feliz que finalmente conseguimos introduzir golpes comerciais no jogo. Há muito tempo eu queria isso no jogo. […] Espero que os fãs fiquem entusiasmados para aproveitar a mecânica. Mas também é uma daquelas coisas que não queríamos expor demais.
O minijogo [golpes comerciais] só pode ser usado uma vez em uma partida e pode ser acionado de duas maneiras. Você pode ativá-lo manualmente segurando o ataque leve e isso entrará automaticamente na sequência de golpes comerciais. Se você não quiser habilitá-lo manualmente por conta própria, apenas jogando o decorrer de uma partida, ele será acionado em uma reversão e em um chute. Então, se você estiver em uma partida e imobilizar seu oponente e ele chutar com aquela quase queda dramática, isso fará a transição para o jogo de troca de golpes. E o objetivo do minijogo Trading Blows é que o vencedor receba algum finalizador e especial adicionado ao seu medidor. E o oponente, o perdedor que recebe, fica atordoado. Então, é implementado como uma forma de canalizar alguém para a vitória.
Eu posso definitivamente ver isso mudando o fluxo das partidas…
BW: Sim. E pode ser ativado e desativado. Se alguém não quiser, pode desligá-lo. Ou se quiserem que seja acionado apenas manualmente, podem definir isso ou apenas automaticamente. Portanto, existem opções aí.
Não tenho certeza do quanto você pode me contar sobre a lista neste momento, mas alguma dica?
BW: Então, faremos nossa grande revelação do elenco em uma data posterior. A lista completa será divulgada em breve. E acho que os fãs ficarão animados. Eles ficarão entusiasmados com as adições apenas à lista atual, bem como com as pessoas que aparecerão e que precisávamos para o Showcase. Como estamos cobrindo um grande número de anos, teremos caras que estão retornando ao jogo e teremos muitos rostos novos fazendo sua estreia na franquia. Então, alguns nomes muito legais, com certeza. Estou animado.
Acho que posso obter uma resposta semelhante, mas há algo que você possa dizer sobre o DLC?
BW: [Risos] Tudo o que posso dizer é que está ótimo.
O jogo cruzado estará disponível este ano?
BW: Não, não vai. Eu sei que isso é algo que deixaria os fãs entusiasmados. E é algo que também estamos ansiosos para fazer, mas não neste ano.
O que está potencialmente sendo feito para otimizar o jogo para PC este ano? DLSS, FSR e outras tecnologias de upsampling serão suportadas?
Lynell Jinks: Infelizmente, não. Para PC… nosso principal WeU são os consoles. Portanto, os consoles de próxima geração, que os suportam, são o que buscamos em primeiro lugar. Qualquer coisa com PC, estamos tentando oferecer suporte a todos os recursos dos consoles de última geração, mas também estamos limitados pelo fato de ainda oferecermos suporte aos consoles mais antigos.
OK. Mas, como no ano passado, você ainda consegue fazer o jogo para PC parecer tão bom quanto os consoles da próxima geração com um equipamento poderoso o suficiente?
LJ: Sim.
Então, de tudo que você adicionou ao 2K24, do que você mais se orgulha? O que você diria a alguém para verificar primeiro?
BW: Essa é uma boa pergunta. E difícil de responder. E estou tentando o meu melhor para não dar a resposta simples de “Ah, tudo!” Acho que uma coisa que vai gerar entusiasmo é o retorno das armas que podem ser jogadas.
Eu nem percebi que você podia atirar armas!
BW: [risos]. Bem, estou feliz por ter informado você. Sim, trouxemos de volta a capacidade de lançar armas. Uh, isso era algo que tínhamos na franquia em 2011, e reintroduzimos este ano. E é muito divertido. Muda totalmente a dinâmica de uma partida onde as armas são legais. Você pode deixar tudo de lado, acredito, os campeonatos.
Isso seria um desrespeito ao cinturão.
BW: [risos]. Sim, exatamente. Mas também tivemos que fazer um monte de armas novas. Assim como o microfone, as guitarras, adicionamos muitas armas novas ao jogo. Zelina Vega, que também está na versão demo, seu chinelo chancla é uma arma que pode ser arremessada. Só a emoção e a diversão que vi dos influenciadores e da imprensa hoje, tocando em um ambiente de bastidores, foi divertido de assistir. Portanto, estou orgulhoso do retorno das armas jogáveis.
Acabamos de fazer várias pequenas melhorias na qualidade de vida do jogo para tentar ajudar a equilibrar certos elementos do jogo. Expandimos alguns movimentos também, como a posição de canto, a posição de ataque de canto correndo. Adicionamos dois novos espaços de movimento para ele. Renovamos completamente os combates em cima da mesa de anunciantes. […] Então, estou orgulhoso de – veja, estou fazendo isso – estou orgulhoso do jogo em geral. As pessoas gostaram do 2K23 e eu só acho que o que fizemos este ano com o WWE 2K24 é um grande avanço até mesmo nisso. Acho que temos um especial em mãos, realmente acho.
LJ: Acho que as pessoas ficarão felizes. A quantidade de conteúdo que oferecemos em cada modo, de MyRise a MyFaction e Showcase, é tanta que estamos tentando fazer uma polinização cruzada em cada modo. Coisas que são desbloqueadas no Showcase agora podem ser trazidas para outros modos. O mesmo acontece com MyGM. Queremos levar as pessoas a jogar todos os diferentes modos, porque nos esforçamos muito para garantir que essas experiências sejam incríveis para nossos usuários. E senti que nos anos anteriores não estávamos fazendo um bom trabalho em direcionar as pessoas para outros modos, e acho que estamos tentando resolver isso este ano. Sinto que temos algo para todos, se tentarem.
Bem, estou ansioso para mergulhar mais fundo. Obrigado pelo seu tempo!
LJ: Sim, claro!
BW: É sempre um prazer. É sempre um prazer.
WWE 2K24 será lançado para PC, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4 e PS5 em 8 de março.
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