Conversamos com David L Craddock, codiretor do documentário FPS: First Person Shooter
Nota do editor : Conheço há muitos anos o co-roteirista e co-diretor do documentário, e o sujeito desta entrevista, David L Craddock. Ele enviou uma versão inicial do trabalho em andamento do documentário para eu ver. Não recebi nenhuma compensação por isso ou por qualquer coisa associada ao filme, e ninguém por trás do documentário tem controle sobre o que escrevo sobre o filme, incluindo esta entrevista.
Na semana passada, postei algumas impressões de uma versão “work-in-progress” de FPS: First Person Shooter , um documentário que será lançado sobre a história do gênero de jogos de tiro em primeira pessoa. No geral, gostei muito de assistir e definitivamente recomendaria a qualquer pessoa interessada no gênero ou no desenvolvimento de jogos em geral que desse uma olhada .
Eu tinha algumas perguntas sobre a produção do filme, então enviei algumas por e-mail para seu co-roteirista e co-diretor David L. Craddock. Ele fala sobre como se envolveu na produção do documentário, por que o filme dedica a maior parte do tempo aos jogos feitos na década de 1990 e muito mais.
Primeiro, como você se envolveu no documentário?
Em março ou abril de 2021 (o tempo está confuso desde 2020; não sei por que …) recebi um e-mail do nada de um cara chamado Robin Block. Robin se apresentou como o fundador da CREATORVC, uma produtora focada na criação de documentários para fandoms. A empresa havia feito vários documentários de sucesso crítico e comercial antes do FPS, como In Search of the Last Action Heroes sobre filmes de ação e estrelas dos anos 80 e 90; a trilogia In Search of Darkness sobre filmes de terror dos anos 80; e assim por diante. Robin estava trabalhando com Richard Moss, um escritor que eu admirava há muito tempo, para fazer um documentário sobre jogos de tiro em primeira pessoa.
Richard, que escreveu um grande mergulho profundo em jogos FPS, me recomendou com base em um livro que escrevi chamado Rocket Jump: Quake and the Golden Era of First-Person Shooters, que está disponível para leitura gratuita no Shacknews. Marcamos uma entrevista e ele me ofereceu um cargo de consultor. Aceitei e participei de todas as reuniões semanais, oferecendo sugestões ou percepções quando solicitadas. Eventualmente, trabalhei meu caminho até uma posição de produtor. Eu não pretendia subir nenhuma escada; aconteceu, eu acho, com base nas informações que dei e no Rolodex de desenvolvedores de FPS que trouxe para a mesa: John Romero, John Carmack, Cliff Bleszinski, Warren Spector – você os nomeia e provavelmente conversei com eles por vários projetos.
Quando nosso Kickstarter foi lançado em 2021, Robin me ofereceu o cargo de diretor. Ele apreciou meu conhecimento do gênero e achou que eu era a pessoa certa para ajudar a moldar o filme ao lado de Chris Stratton, nosso editor e meu codiretor, e agora um amigo próximo. Aceitei, e Chris, Richard e eu formamos uma equipe criativa de três pessoas: Richard e eu escrevemos roteiros como co-roteiristas do filme, e Chris e eu trabalhamos para transformar as palavras nas páginas em segmentos atraentes e, finalmente, uma história coesa. . Também gostaria de dar crédito ao restante de nossa equipe, que cuidou de tudo, desde o marketing até a logística das entrevistas: Robin Block, James Evans, Dominic Wallis, Clayton Benge e muitos outros. É preciso uma aldeia para fazer um filme, e fizemos um ótimo.
De onde você acha que vem o apelo do gênero de jogos de tiro em primeira pessoa?
Ótima pergunta! Esta é uma resposta multifacetada. O primeiro é a natureza acelerada e visceral dos jogos FPS. A maioria dos jogadores foi apresentada ao gênero por meio de Wolfenstein 3D ou Doom, e há uma razão para esses jogos decolarem: eles eram rápidos, emocionantes e atmosféricos, estimulavam a imaginação e tudo neles – movimento, tiro, tudo – parecia ótimo .
Em segundo lugar está a sua acessibilidade. Se o seu computador estiver bom, ou se você tiver o console certo, qualquer um pode entender o objetivo da maioria dos jogos FPS: se ele se mover, atire nele. Existem histórias e sistemas de jogo mais profundos, como os encontrados em System Shock e Deus Ex, mas qualquer um pode entender a primeira e mais simples regra.
Em terceiro lugar está a tecnologia que os alimenta. Desde Wolfenstein 3D (ainda mais para trás, na verdade, mas vou deixar o filme contar essa história), os jogos de tiro em primeira pessoa exigem hardware de ponta. Quando você compra um novo console ou atualiza seu PC para jogos com mais RAM ou uma nova placa de vídeo, executar os jogos FPS mais recentes e melhores é a melhor maneira de exibir seu novo hardware.
Você ficou surpreso com a influência que os filmes tiveram nos jogos de tiro em primeira pessoa?
Sim e não. Sim, porque eu não sabia até anos antes, enquanto escrevia Rocket Jump, que a maioria das falas de Duke Nukem, por exemplo, havia sido retirada de filmes. Foi divertido aprender sobre outros laços entre jogos e filmes enquanto entrevistava o elenco de estrelas de 48 colaboradores apresentados no filme. Não, porque jogos e filmes estão ligados há muito tempo. Você e eu cobrimos a indústria de jogos há décadas, então sabemos que desenvolvedores e editores sempre compararam jogos a filmes. “Cinemático” é um termo usado para descrever os valores de produção de um jogo; essa palavra tem suas raízes em “cinema”. A conexão sempre existiu, e os jogos FPS são grandes demonstrações de como as melhores qualidades de ambos os meios (audiovisuais impressionantes, histórias envolventes e interatividade) podem ser sintetizadas para criar experiências que nenhum outro meio pode oferecer.
O documentário passou um bom tempo conversando com pessoas que ajudaram a desenvolver jogos pré-Wolfenstein 3D FPS. Eles estavam cientes de sua influência no gênero?
De jeito nenhum. Greg Thompson, Dave Lebling e outros co-criadores de Maze War não sabiam que tinham algo especial em suas mãos. Eles eram apenas um grupo de alunos do ensino médio e, posteriormente, universitários, que tinham acesso a computadores e procuravam uma maneira de testar os recursos dessas máquinas. David A. Smith, o criador de The Colony, tinha uma ideia melhor do que ele tinha. Ele nunca jogou o tipo de história que estava criando. Mas o setor de informática da indústria era muito menor naquela época, especialmente a cena do Mac. Mesmo assim, The Colony foi uma maravilha, mas não fez sucesso como os clássicos formativos da id Software. Eles atingiram porque mais pessoas tinham PCs rodando DOS do que Macs, e porque Wolf 3D e Doom (e até Quake) ofereceram seus primeiros episódios de graça.
Obviamente, a id Software teve talvez a maior influência no lançamento do gênero FPS. Foi difícil fazer com que todos os ex-membros da equipe da id Software falassem sobre seus primeiros jogos?
De jeito nenhum. Sempre achei os cofundadores e designers da id como livros abertos sobre suas experiências. A parte mais difícil foi garantir que eu fizesse as perguntas certas para obter as histórias mais interessantes delas nas 2 a 3 horas que orçamos para a maioria das entrevistas.
Percebi que não havia entrevistas com pessoas da Valve que trabalharam diretamente em Half-Life e Half-Life 2 no documentário. A Valve simplesmente não queria participar?
Entramos em contato com os poderes que estão na Valve, mas nunca ouvimos de volta. Robin Walker e John Cook, dois dos co-criadores do Team Fortress, foram ótimos recursos. A Valve os contratou para fazer o Team Fortress Classic para o Half-Life, com o objetivo de longo prazo de tornar o Half-Life uma plataforma tão ativa para mods quanto o Quake. Robin e John ajudaram em Half-Life, Half-Life 2, The Orange Box e outros jogos, para que pudessem oferecer informações sobre os objetivos, lutas e ambições da equipe de desenvolvimento. (Robin foi o diretor de Half-Life: Alyx de 2020. Conversamos com ele sobre isso, mas decidimos que precisávamos nos concentrar mais nos jogos anteriores e deixamos o material Alyx na sala de edição.)
Quais foram algumas das coisas mais surpreendentes que você aprendeu sobre jogos FPS enquanto fazia este documentário?
Sempre fico surpreso ao saber como o desenvolvimento de jogos foi fortuito e, de muitas maneiras, ainda é. Trabalho com desenvolvimento de jogos há 15 anos e escrevo sobre isso há quase 20, então sei que o desenvolvimento de jogos raramente acontece de maneira linear: primeiro os personagens, depois a arte, depois os níveis e assim por diante. Mesmo os melhores cronogramas de desenvolvimento podem dar errado, e as pessoas criativas tendem a trabalhar no que as move em um determinado dia.
Apesar de tudo isso, é sempre legal saber quantas coisas surgiram por pura ambição e muitas vezes por capricho. John Romero e Tom Hall pediram repetidamente a John Carmack para adicionar paredes secretas ao Wolf 3D, e Carmack recusou porque a implementação desse recurso tornaria seu código desleixado. Por fim, Carmack percebeu que era mais importante oferecer mais valor aos jogadores do que manter sua base de código intocada e implementou os segredos push-wall que conhecemos hoje.
A grande maioria do documentário concentrou-se nos jogos FPS dos anos 1990. Havia uma razão para isso?
Duas razões. Primeiro, entrevistamos nossos apoiadores após nosso Kickstarter de 2021 e perguntamos o que eles mais queriam ver. A maioria pediu foco nos jogos dos anos 90 e início dos anos 2000. Em segundo lugar, os documentários do CREATORVC tendem a se mover de maneira linear, começando com um jogo ou filme inicial, depois o próximo, depois o próximo e assim por diante. Houve muita inovação no espaço FPS nos anos 90 (e nos anos 70 e 80, como o FPS mostra a você), e esses jogos construíram a base dos jogos modernos, então optamos por colocar os holofotes mais brilhantes nos antepassados do gênero.
Se o documentário for bem-sucedido, poderemos ver uma sequência?
Possivelmente. Se fizermos uma sequência, não será outro épico de 4,5 horas. Este filme levou dois anos de nossas vidas e foi cansativo de fazer. Recompensador! Mas cansativo. Tenho ideias para uma sequência, mas terão que esperar até que todos possamos descansar.
Existem planos de oferecer o documentário a um serviço de streaming em algum momento?
Muito cedo para dizer, mas eu adoraria ver isso acontecer.
Finalmente, agora você está trabalhando para uma das pessoas que entrevistou, John Romero. Como isso aconteceu e o que você pode nos dizer sobre o que está fazendo na Romero Games?
Conheço o João há anos. Eu o entrevistei para artigos, livros e agora para FPS. Recentemente, ele me pediu para ler alguns dos primeiros capítulos de seu livro, DOOM GUY, e oferecer feedback sobre eles como escritor e como fã. Em seu livro, ele me credita nos reconhecimentos como “o principal cronista” dos jogos FPS e da história. Muito humilhante! Ele e sua esposa, Brenda Romero, anunciaram que sua empresa estaria trabalhando em um novo FPS e estão tentando me recrutar desde o outono passado.
Eu sempre tenho vários ferros no fogo, mas o jogo parecia muito atraente para deixar passar, então entrei para a equipe como escritor no início deste verão. Muito cedo para dizer algo concreto, mas posso garantir que os fãs de qualquer jogo FPS feito por Romero vão adorar o que a equipe está criando.
Quero agradecer a David por dedicar seu tempo para responder às minhas perguntas. Você pode encomendar FPS: First Person Shooter no site oficial do documentário até 1º de agosto.
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