Os 10 melhores feitiços de mago em Baldur’s Gate 3
Quando se trata de seleção de feitiços, os Wizards são os conjuradores supremos no BG3 , pois têm acesso à mais extensa lista de feitiços. Esta lista dos 10 melhores irá ajudá-lo a escolher os mais adequados ao subir de nível. Aqui estão meus 10 melhores feitiços de mago em Baldur’s Gate 3 .
Quais são os 10 melhores feitiços de mago em Baldur’s Gate 3
A lista de feitiços do Wizard está repleta dos melhores feitiços que causam danos no jogo, bem como algumas ótimas opções defensivas, de mobilidade e de controle de multidão. Nossas entradas abaixo são baseadas na função que um feitiço desempenha, seja dano AOE ou controle de multidão, e fornecerei ótimas alternativas para alguns feitiços. Aqui está uma breve visão geral antes de mergulharmos nos detalhes:
- Escudo e Armadura de Mago
- Esfera Flamejante
- Passo Enevoado
- Rede
- Contrafeitiço
- Bola fogo
- Padrão hipnótico ou lento
- Muralha de Fogo
- Conjurar Elemental Menor ou Conjurar Elemental
- Cadeia de Raios ou Desintegração
Sinta-se à vontade para clicar em qualquer um deles e pular para a entrada se um feitiço específico lhe interessar.
Escudo e Armadura de Mago
Shield e Mage Armor são os dois melhores feitiços defensivos do jogo, e todo Wizard deve eventualmente ter os dois. Eu sobrevivi a inúmeras lutas contra chefes apenas por ter aquele escudo ativado quase todas as rodadas ao custo de alguns slots de feitiço de nível 1. A melhor parte é que o Escudo é uma Reação, então você só o lança quando precisa.
Quanto à Armadura de Mago , ela dura até você descansar longamente e é um grande impulso para sua CA junto com algumas braçadeiras de defesa e outros equipamentos de mago . Se você estiver multiclasse em Fighter para armadura ou jogando com um Anão, você não precisará de Mage Armor, mas para uma construção de classe única , este é defensivamente o melhor feitiço de Wizard no início e no meio do jogo.
Esfera Flamejante
Uma ótima opção de concentração no início do jogo para preencher esse slot de dano AOE é o feitiço Flaming Sphere de nível 2. Faz duas coisas. Primeiro, ele causa dano de fogo AOE a cada turno aos inimigos próximos a ele. Em segundo lugar, você pode acertá-lo nos inimigos e causar uma boa quantidade de dano de fogo, desde que continue se concentrando nele. Os conjuradores podem até desligar as chamas AOE se você achar que atingirá aliados com elas. Flaming Sphere é uma opção de dano versátil que você pode acompanhar enquanto lança Chromatic Orb ou Ice Knives em inimigos.
Passo Enevoado
Outro feitiço de mago de nível 2 obrigatório é Misty Step para manobrabilidade no campo de batalha. Misty Step não apenas tirará você de situações complicadas se inimigos corpo a corpo o cercarem, mas você também poderá usá-lo fora do combate para alcançar alguns segredos e baús de tesouro. O melhor de tudo é que é apenas uma ação bônus, e você pode lançá-la junto com todos os seus outros feitiços no mesmo turno, ao contrário do TTRPG.
Rede
O feitiço Web de nível 2 oferece aos Wizards uma ótima opção de controle de multidão AOE. O feitiço Restringe os inimigos em uma grande área e toda a área é um terreno difícil, então escapar é difícil. Claro, os inimigos podem sair do Misty Step, mas quando os inimigos tiverem acesso regular aos teletransportes, você estará usando feitiços CC de nível superior. Eu recomendo usar a Web em conjunto com companheiros de equipe que causam dano à distância, como Rogues ou Rangers .
Bola fogo
Bola de fogo é o feitiço de dano básico para quase todos os conjuradores arcanos, e por um bom motivo. Ele oferece uma enorme explosão de dano nuclear AOE que causa 8d6, o que é incrível para o nível 5 quando você obtém este feitiço pela primeira vez. Você pode ajustar ligeiramente o AOE para evitar aliados, que é o maior problema deste feitiço, mas na maioria dos casos, você o abandona na primeira rodada, onde os inimigos ainda não estão totalmente engajados em sua linha de frente. Eu não recomendo fazer upcast porque não vale a pena, mas esta é uma opção de dano rápido que você usará durante todo o jogo.
Padrão hipnótico ou lento
O dano é grande, sim, mas o controle de multidão AOE pode potencialmente vencer lutas mais rápido do que o Fireball. Hypnotic Pattern tem um AOE maior do que Fireball e essencialmente impede que os inimigos joguem até que sejam danificados por três rodadas. Eles não conseguem outro salvamento se falharem no primeiro, e você pode começar a eliminar os alvos principais enquanto os outros relaxam, hipnotizados.
Alternativamente, Lento também é uma ótima opção que causa um grande debuff no time inimigo, reduzindo seu movimento pela metade e fazendo com que eles possam realizar apenas um único ataque/feitiço ou uma Ação Bônus. Ambos podem vencer lutas na Rodada 1 se você acumular seu CD de salvamento de feitiço com itens mágicos e tiver 18 ou 20 de Inteligência decentes.
Contrafeitiço
Esta é a sua principal ferramenta defensiva para o final do jogo. Eu combati tantos Chain Lightning e Fireballs no Ato 3, salvando assim toda a minha equipe de armas nucleares de dano AOE. O que eu gosto no Counterspell é que ele é uma reação, então você não apenas impede um inimigo de lançar um feitiço, mas também nega a ação dele apenas com a sua reação. É também por isso que nivelar Wizards para um slot de feitiço de nível 6 pode ser incrivelmente poderoso para combater feitiços de dano de nível 6.
Muralha de Fogo
Misturando controle de multidão AOE e dano , o feitiço Parede de Fogo de nível 5 pode dizimar as forças inimigas se você posicioná-lo corretamente. Eu gosto de deixá-lo cair entre meus personagens de longo alcance e inimigos corpo a corpo com meu tanque Fighter posicionado para enfrentá-los e detê-los na Muralha de Fogo. Se você tiver sorte com a IA inimiga, eles permanecerão no fogo lutando contra sua vanguarda.
Mesmo que ignorem o Lutador, eles ainda sofrerão um ou dois tiques de dano de fogo, o que não é ruim com 5d8 mais 1d6 de queimadura da superfície chamuscada. O melhor de tudo é que você ainda pode lançar feitiços de dano poderosos, como Blight ou Fireball, enquanto se concentra em Wall of Fire.
Conjurar Elemental Menor ou Conjurar Elemental
A razão pela qual os feitiços de invocação estão em segundo lugar é porque eles foram fortemente aprimorados na versão TTRPG e agora são obrigatórios . Tanto Conjure Elemental quanto a versão Minor invocam um aliado que dura até seu Long Rest.
Melhor ainda, eles não exigem concentração para que você possa ter um Fire Myrmidon e uma Wall of Fire e então lançar quaisquer feitiços de dano sem concentração a cada rodada. Eu recomendo lançar Conjure Elemental no início do dia com o Staff of Spellpower ou o Markoheshkir gratuitamente e depois passar o dia com um slot de feitiço de nível 6 não gasto.
Cadeia de Raios ou Desintegração
O auge do dano para os feitiços do Wizard são Chain Lightning e Disintegrate. Chain Lightning é um feitiço pseudo-AOE , pois pode saltar de um alvo para outro, causando 10d8 de dano. Alternativamente, Desintegrar é um feitiço de alvo único muito mais poderoso, causando mais de 100 de dano, mas sua desvantagem é que é um feitiço de salvar ou morrer, o que significa que se eles tiverem sucesso no teste de resistência, não sofrerão nenhum dano.
Eu prefiro Chain Lightning na maioria dos casos, mas se você notar um inimigo com baixa Dex que deseja matar, então Disintegrate é a melhor ferramenta para o trabalho. Novamente, eu recomendo fortemente obter o Staff of Spellpower ou o Markoheshkir e lançá-los gratuitamente.
Isso conclui meu guia sobre os 10 melhores feitiços de mago em Baldur’s Gate 3 . Para mais guias BG3 , confira os melhores feitiços para Druidas e Clérigos , bem como minha construção Wizard Death Knight .
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