Silent Hill: a história da mensagem curta explicada
É difícil entender a história de qualquer jogo de Silent Hill na melhor das hipóteses. Silent Hill: The Short Message não é exceção, e temos descoberto mais sobre sua história desde que terminamos, algumas horas atrás.
Há muito para desvendar na história de Silent Hill: The Short Message. Ele trata de muitos temas, como bullying, isolamento, mídias sociais e saúde mental. No entanto, faz tudo isso de uma forma que é essencialmente Silent Hill. Neste artigo, fizemos o possível para explicar os traços gerais da história para que qualquer pessoa possa acompanhar e ter uma ideia mais clara do que acontece em cada um de seus três capítulos.
Silent Hill: o detalhamento da história da mensagem curta
Existem três capítulos em Silent Hill: The Short Message. Para ajudar a tornar esta explicação de toda a história o mais legível possível, nós a dividimos nesses três capítulos para que os jogadores possam ler onde estão fazendo ou cobrir o jogo inteiro.
Capítulo um
O jogo começa com a protagonista Anita chegando a um prédio de apartamentos em busca de sua amiga Maya. Conforme ela explora, os jogadores descobrem a arte que Maya criou. Na maior parte desta seção do jogo, os jogadores descobrem notas sobre o edifício e como ele ficou em mau estado durante a pandemia de COVID-19.
Vemos um flashback de Anita conhecendo Maya, que pergunta “O que VOCÊ está escondendo?” e conversas de texto entre Anita e outra amiga, Amelie. É claro que Anita está sempre cuidando dos amigos, se preocupando e perguntando se eles estão bem.
As paredes mudam e notas com palavrões aparecem por todos os corredores do prédio. Estas representam coisas que as pessoas disseram a Anita e significam a transição para o outro mundo de Silent Hill. Em Silent Hill: The Short Message, o outro mundo é moldado pela auto-aversão de Anita, e essas paredes cobrem a maior parte do metal que os jogadores estão acostumados a ver.
A transição é desencadeada quando Amelie pergunta a Anita como ela está, e ela desvia. Um monstro ataca Anita e ela deve correr para escapar dele. Depois de descobrir mais obras de arte de Maya, Anita se questiona sobre sua presença nas redes sociais e falta de seguidores. O jogo coloca grande ênfase em como a mídia social é uma espécie de neblina, relacionando-a com a neblina que a maioria dos protagonistas vê em Silent Hill quando visitam a cidade.
Após uma segunda perseguição, Anita acaba no telhado do prédio. Ela descobre que Maya está morta e então acredita que conquistará seguidores se morrer também. Então ela pula.
Capítulo dois
Anita acorda e descobre que não pode morrer. Maya manda uma mensagem para ela pedindo que encontre algo, mas Anita não sabe o quê. Os mesmos quartos são revisitados, mas as obras de arte de Maya estão manchadas e há mensagens abusivas sobre a proibição de comer colocadas nas geladeiras.
Uma cena mostra Anita cercada por manequins assustadores após procurar comentários abusivos nas redes sociais. Isso mostra como comentários de estranhos que alguém nunca conhecerá podem deixá-los paranóicos com as pessoas ao seu redor na vida real.
O exterior do prédio agora está vazio. Isso é comum em Silent Hill, com a falta de acesso isolando os personagens. À medida que Anita explora mais salas, ela descobre sacos de lixo em movimento, o que acreditamos ser uma metáfora de como ela se sente. É como se ela tivesse sido jogada fora, embora os jogadores vejam isso com mais clareza em breve.
O próximo apartamento é o de Amelie. Anita recebe mensagens de Amelie sobre ir às compras e como ela não gosta da presença do irmão. Anita a ignora e insiste que ela é feia demais para usar roupas, então ela não vai. Mas isso não entendeu o verdadeiro ponto que Amelie está tentando enfatizar.
Neste apartamento, Anita lembra como Amelie estava saindo para a universidade, abandonando-a. Ela também encontra anotações sobre as brigas dos pais de Amelie e como ela realmente não gosta da maneira como seu irmão olha para ela. Anita é então transportada para o corredor de uma escola, onde revive parte do bullying que sofreu.
A razão desse bullying é que Anita é diferente. Ela gostava de jogar cartas de tarô e os alunos a chamavam de bruxa. Era assim que sua mãe a chamava quando criança, e sua avó era supostamente uma bruxa e foi caçada antes de Anita nascer.
Depois de outro encontro monstruoso, os jogadores encontram o caderno de desenho de Maya. Dentro há uma foto que Anita nunca viu, a de um menino. Há um teste de gravidez descartado nesta mesma sala e acreditamos que seja da Maya. Embora isso nunca seja explicitamente descrito no jogo, essas peças nos mostram uma imagem em que Maya engravidou de um garoto que não a amava, então ele a deixou.
Seja qual for o resultado, Maya convive com essa dor. Mesmo que ela recupere algum nível de felicidade, ela ainda sente essa dor de vez em quando. A próxima seção leva os jogadores a uma biblioteca onde Anita manda mensagens para Amelie novamente, e eles falam sobre como Maya parecia bem antes de pular do prédio, como se estivesse escondendo sua tristeza.
Anita agora percebe que precisa encontrar o livro que deu a Maya, mas precisa completar um quebra-cabeça para encontrar o código do armário para obtê-lo . Ao encontrar o livro, Anita lembra que o deu a Maya porque o autor cometeu suicídio, e ela queria atacar Maya de alguma forma, então a manipulou para que o lesse.
Ela fez isso porque Maya estava obcecada por Amelie e excluiu Anita. Isso é representado pelas correntes nas portas com as iniciais do artista Maya. Depois de outro encontro com o chefe, Anita confessa a Amelie antes de pular do telhado novamente.
Capítulo três
O capítulo três começa com a construção no outro mundo. Tudo é grade de metal e coberto de mensagens abusivas. Anita encontra o antigo apartamento de sua família, embora não fosse neste prédio. À medida que ela explora os corredores sinuosos, ela encolhe e fica da altura de uma criança.
As notas explicam como a mãe de Anita abusou dela porque ela queria que um homem permanecesse em sua vida. Ela sentiu que Anita era um fardo e a trancou em várias ocasiões. Um momento fantástico de design de jogo acontece aqui quando os jogadores estão trancados no quarto e devem encontrar uma nota específica antes de serem libertados.
Anita é então trancada em um armário e os jogadores veem as roupas que sua mãe usava. Silent Hill pega essa imagem e a manipula com arame farpado para se tornar o monstro cada vez que Anita tem que fugir dela, e percebemos aqui porque o chefe tem aquela aparência. É uma combinação da mãe de Anita com as flores de cerejeira que Maya coloca em todas as suas obras.
O que se segue a essas realizações é uma luta de chefe onde os jogadores devem fugir do monstro e coletar quatro fotos para destravar a porta de saída . Cada foto é um vínculo com uma amiga, um momento com Amelie, ajudando Anita a ver como ela é amada e como sua mãe não tem controle sobre ela.
Depois que Anita escapa, ela encontra mais obras de arte de Maya, uma peça sobre ela. É agora que ela percebe como Maya a notou e como ela não estava isolada ou sozinha, ela apenas se sentia assim por causa das redes sociais, do bullying e de suas próprias inseguranças.
Depois de mais uma corrida contra o chefe, Anita está no telhado. Ela está prestes a pular e diz isso a Amelie antes de desligar, mas Amelie a impede, dizendo que eles irão às compras e conversarão sobre seus sentimentos. Isso faz com que a neblina desapareça e Anita dá um suspiro de alívio.
Existem muitas metáforas para a ansiedade e a depressão paralisante que a escola pode causar em tantas pessoas em Silent Hill: The Short Message. O ponto mais importante a ser retirado está no nome do jogo. Uma mensagem curta para alguém necessitado pode ser a diferença entre a vida e a morte. Deixar alguém saber que é amado pode mudar a forma como vê o mundo e a si mesmo.
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