Passo a passo da escotomafobia – Camadas 1-2
O gênero de terror tem sido um terreno fértil para jogos nos últimos anos e, como acontece com a maioria das tendências de jogos, isso se espalhou para o Roblox. Há muito espaço para a imaginação, como jogos como Doors mostraram, com tensão e sustos sendo ótimas ferramentas para desenvolvedores de jogos. Se você jogar alguns quebra-cabeças complicados e explorações, como faz a Scotomafobia inspirada no mito, então você tem a receita para um sucesso. Se você está lutando para encontrar seu caminho nos primeiros níveis, como eu fiz, leia o passo a passo da Scotomafobia para as camadas um e dois.
Como completar as camadas 1 e 2 da escotomafobia
O que torna a Scotomafobia complicada e interessante é o fato de ser um mundo aberto dividido em níveis, em vez de um labirinto ou edifício típico. Isso significa que você tem mais uma sensação de exploração e pode ter que voltar atrás. Mas o jogo tem várias camadas, o que significa que você tem uma sensação de progresso e a satisfação de avançar à medida que avança.
Se você não quiser um passo a passo completo, procure as placas que verá nas paredes e notas no chão. Às vezes, eles fornecem apenas fragmentos da história, mas também podem fornecer dicas sobre como concluir os níveis. Além disso, observe que você terá que ser um bom saltador para completar este jogo! Existem alguns saltos realmente difíceis de fazer, geralmente no escuro e em perigo, por isso pode ser muito frustrante.
Morte e avanço
Observe que você não pode morrer completamente, como tal, na escotomafobia. Se algo pegar você, você passará por uma série de cutscenes assustadoras (não sei quantas são, mas já vi algumas…) e então ressurgirá no início da camada em que você morreu. .
Além disso, observe que você está parcialmente em um grupo com os outros jogadores com os quais está no mesmo nível. Isso significa que, se alguém resolver um quebra-cabeça, todos os jogadores dessa camada serão beneficiados. Então, quando uma pessoa invadir a mina (abaixo) para chegar à Camada Dois, todos vocês descerão juntos. No entanto, na Camada Dois, enquanto parte do trabalho pode ser feito para você, você ainda precisará coletar os Cristais de Prata.
Passo a passo da escotomafobia: camada um
Você chega à Camada Um no início de um longo caminho que conduz à névoa. Vire-se imediatamente e suba as falésias atrás de você, indo um pouco para a direita até ver uma ponte entrando na névoa. Caminhe ao longo dela e pegue a espátula no final. Volte da ponte para onde você subiu e atravesse para o cemitério no penhasco agora à sua direita. Encontre lápide 24, use a espátula e pegue a chave lá.
Vá até a casa, entre com a chave e pegue o Machado. Use o machado nas pranchas que bloqueiam a entrada da mina que fica no final do longo caminho e desça para a camada dois.
Passo a passo da escotomafobia: camada dois
Saindo do elevador, você estará em uma grande caverna e há um Blue Fire Pit bem na sua frente. Estes são Pontos de Teletransporte que permitem que você se desloque pelo mapa, portanto, certifique-se de interagir com quaisquer outros que encontrar mais tarde para ativá-los. Alguns deles estão disponíveis automaticamente, enquanto outros você mesmo precisará ativar (você verá uma lista de locais disponíveis em qualquer ponto de teletransporte).
A chave para a sobrevivência no início da Camada Dois é permanecer na luz. Mantenha-se o mais próximo possível das tochas. Se você se afastar demais, dedos escuros começarão a aparecer nas laterais da tela. Se eles preencherem a tela, você reiniciará na entrada do elevador. Seu primeiro trabalho é seguir em frente e atravessar o abismo, pulando de pedestal em pedestal. A luz brilhante do outro lado é a entrada para a Camada Três, mas não, não é tão fácil. Se houver uma Bola de Cristal Prateada Brilhante aqui, interaja com ela, pois esta é a chave para sair desta Camada. Colete todos eles e você pode sair pela porta branca brilhante.
Quebra-cabeça 1: Orientação
Isso está na sala com o local de teletransporte de orientação. De frente para a porta brilhante para a Camada Três, vire à esquerda e pule até ver uma saliência na parede do penhasco à sua direita. Atravesse aqui na borda, dê alguns saltos ao longo do caminho, depois dobre a esquina (foto acima) e continue seguindo até que haja um ponto onde você possa subir. No topo, salte para a direita para outra saliência, depois salte para a direita novamente no canto, para chegar a um ponto onde você pode pular para o terreno plano acima. Esta é uma seção de salto muito complicada.
Na borda acima você encontrará a entrada de uma caverna e dentro de um mapa com um rádio próximo a ele. Aproximar-se do rádio o aciona. Alguém está preso em um labirinto e você precisa ouvir o que eles dizem enquanto olha para o mapa no chão para guiá-los. Você pode descobrir onde eles estão pela forma como eles descrevem o que está ao seu redor. Não podemos contar mais, pois o mapa é gerado aleatoriamente, mas o rádio fornece instruções completas. Quando terminar, uma porta se abrirá na sala. Apenas um jogador precisa fazer isso.
Assim que estiverem seguros, uma nova saída aparecerá na caverna em que você está. Vá até encontrar outra caverna com muita água no chão. Embora você possa andar na água, procure uma presença sombria que nada nela. Se isso te pegar, sim, você está morto. Além disso, você ainda tem que enfrentar a criatura das trevas! Mas não por muito.
Eventualmente, você chegará a uma longa ponte depois de seguir um caminho linear pela água. Pela ponte, você verá uma tocha no chão. Pegue isso e você não precisa mais se preocupar com a escuridão. Atravesse a ponte, caminhe para a direita e suba as saliências na parede até chegar a uma pequena abertura na parede. Entre e pegue o Cristal de Prata Brilhante da estátua.
Quebra-cabeça 2: Cubo
Uma vez feito isso, falando com a primeira criatura, você obterá o próximo Cristal de Prata. Agora siga entre as duas tendas traseiras no lado direito e atravesse alguns saltos para um grande templo. Pegue o Cristal na frente do Altar aqui. Se alguém já resolveu o quebra-cabeça, você só precisa ir buscar o seu cristal.
A torre
Você pode fazer isso antes de resolver os quebra-cabeças acima, mas é um desafio complicado de pular e escalar muito menos estressante com uma tocha! Vá como se estivesse indo para a caverna Guidance, mas continue pulando para a frente para a torre, você verá em vez de ir para a direita e subir a borda do penhasco. Pule e suba a torre até o topo, onde você encontrará seu próximo Cristal de Prata.
Julgamento por fogo
A partir deste novo local de teletransporte, olhe diretamente para a escuridão novamente. Você precisa pular por um caminho aqui, mas a dificuldade é se você estiver com sua tocha acesa, uma criatura de fogo o pega, e se você não o fizer, a criatura das trevas o fará. Você precisa alternar entre ligar e desligar a tocha para seguir o caminho. Quando você chegar ao fim, vire à esquerda e pule para a fogueira que você pode ver abaixo. Suba o musgo na parte inferior, então pule pelos pilares para outra fogueira onde você pode pegar seu próximo Cristal de Prata.
Enigma 3: Cardeal
Se você estiver de frente para a entrada brilhante da Camada Três, vire à direita e pule pelos pilares até ver uma entrada de mina à sua direita. Salte para ela e entre. Você estará em uma sala com quatro saídas, uma bússola no chão e o ponto de teletransporte Cardinal. Usando a bússola no chão como guia (vermelho é o norte), você precisará sair da sala leste, norte, sul, sul, norte e finalmente oeste para entrar em uma sala com um cristal de prata dentro. Cada sala que você entra antes parece idêntica, o que pode tornar isso difícil de acompanhar.
E é isso! Agora você pode voltar para a entrada da Camada Três e passar por ela. Boa sorte!
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