Rogue Trader – Todas as escolas Psyker, explicadas

Rogue Trader – Todas as escolas Psyker, explicadas

Embora bolters e power armor possam ser as imagens icônicas em Warhammer 40K, Rogue Trader também tem muito espaço para Psykers iniciantes. Ao começar, você precisará escolher entre cinco escolas Psyker, todas explicadas abaixo.

Guia completo para escolas Psyker – Warhammer 40K Rogue Trader

Para se tornar um Psyker em Rogue Trader, você precisará escolher Personagem Personalizado ao criar um novo personagem. Depois de definir sua Aparência e Homeworld, escolha o Psyker Sancionado da lista Origem. Agora vem a parte complicada de escolher qual Escola Psyker escolher. Cada um tem seus pontos fortes, que você encontrará detalhados a seguir.

Captura de tela de Pro Game Guides

Escola Biomancer Psyker – Comerciante Rogue

A Escola Biomancer Psyker está amplamente preocupada em oferecer um papel defensivo, de apoio o resto da equipe com fortes curas e fortalecimentos. Mas eles podem também enfraquecer os inimigos e causar danos razoáveis ​​quando solicitados.

Capacidade inicial

  • Braço de Ferro: Dá um aumento de Força e Resistência a um aliado pelo resto da batalha.

Habilidades disponíveis

  • Enfraquecido: debuff de Força e Agilidade AOE.
  • Revigorar: cura de alvo único que também remove a maioria dos efeitos de status.
  • Sobrecarga Metabólica: dá a um aliado um turno extra, mas ele recebe debuffs mais tarde.
  • Regeneração: HOT de alvo único que também pode remover efeitos prejudiciais.
  • Warp Speed: aumenta o PA, MP e agilidade de um aliado.

Principais talentos

  • Sifão Sanguíneo: Constrói uma reserva de saúde que é usada para te proteger se você sofrer dano letal.
  • Distorção Biofísica: Todos os seus ataques agora também causam um DOT de Veneno.
  • Conferir Imunidade: Quando você cura ou é curado, se estiver com a saúde cheia, você ganha a quantidade curada em Ferimentos temporários.

Escola Diviner Psyker – Rogue Trader

A Escola Diviner Psyker é melhor usada para manter seus aliados vivos e lutando sem a necessidade de curá-los. Isso é feito por meio de melhorias e intervenções oportunas, ao mesmo tempo em que apresenta alguns movimentos ofensivos fortes.

Capacidade inicial

  • Aviso: Aumenta fortemente a Esquiva e o Aparo de um aliado até o final da rodada.

Habilidades disponíveis

  • Presentimento: Cria uma área na qual todos os aliados ganham um forte bônus de Esquiva por um turno.
  • Tempo Perfeito: Todos os aliados atualmente afetados por um buff seu também ganham um contra-ataque (se válido) se esquivar ou Aparar.
  • Presciência: bônus de Inteligência, Percepção, Companheirismo e Força de Vontade de alvo único para um aliado que dura o resto da batalha.
  • Precognição: Pode subir duas posições na ordem de iniciativa, uma por rodada, o que pode permitir que você tenha dois turnos na mesma rodada.
  • Intervenção Profética: Uma habilidade de interrupção que pode salvar um aliado da morte, mas você perde 1 Classificação Psíquica pelo resto da batalha cada vez que a usa.

Principais talentos

  • Edge of Fate: Todos os aliados iniciam batalhas com +15% de chance de acerto crítico, que é removida após o primeiro crítico.
  • Plano impecável
  • Sorte Não Natural: Aliados que recebem um bônus seu ganham Sorte Não Natural, reduzindo o próximo acerto Crítico neles a um acerto normal.
  • Fatebringer: Aliados atualmente afetados por um de seus poderes psíquicos ganham um bônus de Penetração de Armadura.

Escola Pyromancer Psyker – Rogue Trader

Não será nenhuma surpresa que a Escola Pyromancer Psyker tenha como objetivo lidar com grandes quantidades de fogo e danos de queimadura de dobra. Tem algumas maneiras de diminuir o efeito das queimaduras nos aliados, mas trata principalmente de causar caos no campo de batalha.

Capacidade inicial

  • Incendiar: Um ataque de alvo único que causa Queima e também pode causar dano DOT.

Habilidades disponíveis

  • Tempestade de fogo: atinge todas as unidades ao redor de uma criatura em chamas com Ignite (acima).
  • Orquestrar Chamas: Intensifica (em inimigos) ou arma (em aliados) o dano de queimadura.
  • Feixe Derretido: Forte ataque de dano ardente AOE.
  • Inflame: Aumenta o efeito do dano de queimadura pelo resto da batalha.
  • Incinerar: um forte ataque de queimadura que depende da proximidade de outras vítimas de queimaduras.

Principais talentos

  • Derreter Armadura: Inimigos que sofrem dano seu também têm sua Armadura reduzida.
  • Backdraft: um inimigo aleatório próximo às vítimas do ataque psíquico também sofre dano.
  • Faíscas da Chama Maior: Maior chance de Critical Hut para todos os seus ataques DOT.

Escola Sanctic Psyker – Comerciante Rogue

A Sanctic Psyker School é construída em torno de sua habilidade Palavra do Imperador, que oferece um buff de AOE aos aliados. Isso pode ser aumentado com mais buffs, enquanto você também terá alguns ataques muito fortes por direito próprio.

Capacidade inicial

  • Palavra do Imperador: Todos os aliados em um raio de cinco quadrados ganham um bônus de Determinação pelo resto da batalha.

Habilidades disponíveis

  • Purge Soul: Causa dano não bloqueável e irredutível a qualquer coisa com alma, com bônus contra Xenos, Drukhari, Daemons e Adoradores do Caos.
  • Luz do Imperador: Cura todos os aliados atualmente afetados pela Palavra do Imperador (acima).
  • Martelo do Imperador: bônus de dano do próximo ataque para aliados atualmente afetados pela Palavra do Imperador (acima).
  • Escudo do Imperador: bônus de deflexão e armadura para aliados atualmente afetados pela Palavra do Imperador (acima).
  • Espada da Fé: Dá aos seus ataques corpo a corpo o mesmo poder que Prge Soul (acima).

Principais talentos

  • Destinado: Sua armadura aumenta a cada rodada da batalha.
  • Edge of Dawn: Inimigos adjacentes a você sofrem dano extra.
  • Santified Slayer: bônus pessoal de chance de acerto crítico.

Escola Telepata Psyker – Rogue Trader

A Telepath Psyker School tem como objetivo entrar na cabeça dos seus oponentes. Os ataques exigem testes de Força de Vontade para serem evitados e são mais sutis que os do Piromante, mas podem ser igualmente mortais, causando cegueira, atordoamentos e debuffs de habilidade.

Capacidade inicial

  • Grito Psíquico: Um forte ataque de alvo único com alcance de 12 células.

Habilidades disponíveis

  • Dominate: Força um inimigo a se mover em sua direção.
  • Assalto Psíquico: ataque AOE que também pode atordoar as vítimas na área.
  • Privação Sensorial: ataque de alvo único causando cegueira e potencialmente debuffs de estatísticas.
  • Mind Bond: dá a um aliado uma chance melhor de fazer testes de resistência, já que ele pode alternativamente usar suas estatísticas se forem melhores.
  • Ruptura da Mente: Força um oponente a atacar seus aliados, além de causar dano a eles.

Principais talentos

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