Passo a passo do capítulo 3 do Poppy Playtime
Poppy Playtime é um jogo gratuito de capítulo único com DLC adicional para cada capítulo. O Capítulo 3 foi lançado em janeiro de 2024 e é bastante desafiador. Para passar por este título de terror de sobrevivência e quebra-cabeça, você pode precisar de um passo a passo.
Como completar o Capítulo 3 Sono Profundo em Poppy Playtime
Até agora, enfrentamos alguns amigos animatrônicos assustadores, mas agora teremos que enfrentar um novo chamado Catnap. Catnap tem o poder de fazer as pessoas dormirem, então isso surgirá no futuro.
O início
Depois de sair da cena de abertura, você precisará subir a rampa à esquerda. Caia entre as barras à sua frente e caminhe até não poder mais. O jogo solicitará que você olhe para cima e segure a barra acima de você. A próxima sala contém um quebra-cabeça simples de salto; pule no topo desses pistões gigantes quando eles estiverem em linha reta e depois pule na abertura à esquerda. Certifique-se de não permanecer nos pistões que sobem enquanto aguarda o ciclo de movimento; você será esmagado contra o teto.
Passe pelo buraco na parede imediatamente à sua frente, vire à esquerda e procure uma porta ao longo da parede à esquerda. Pressione E para interagir com ele. Em seguida, você estará em uma sala com um quebra-cabeça de salto um pouco mais difícil; não fique sobre os pistões enquanto eles descem, ou eles o levarão para o gás do pesadelo que enche a sala abaixo. Então você terá que pular todos os três para a plataforma do meio e depois pular o restante para chegar à rampa do outro lado da sala.
Olhe para a direita e encontre a plataforma agarrável; segure-o e pule sobre ele enquanto o segura. Solte para que ele deslize de volta pelo gás.
Passe pelos poços de ventilação até chegar a uma sala com sofá e TV; há uma fita VHS no chão que você pode pegar e assistir na TV no canto do sofá. Do outro lado da sala, há um quebra-cabeça fácil de bateria; com as duas mãos, pegue nas duas pilhas (1, 2) e coloque-as nas ranhuras vazias (A, B). Em seguida, pressione a mão contra a almofada para abrir a porta.
Passe pela porta e vá até o final do corredor. Vire à esquerda, procurando o hexágono eletrificado. Use o botão direito do mouse para pegar a eletricidade verde com a mão verde (não funcionará com a mão azul) e leve-a através do corredor até o botão elétrico verde triangular do outro lado. A porta não ficará aberta por muito tempo, então certifique-se de passar assim que estiver aberta.
Atenda o telefone que está tocando nesta sala e o alto-falante lhe dará uma bateria para ajudá-lo a abrir a porta. Saia pela porta e desça os trilhos longe do fogo. Perto do final dos trilhos do trem, você encontrará uma alça no teto para ajudá-lo a subir na plataforma do trem. A porta rotulada “Segurança” no lado esquerdo da plataforma é a única porta que está aberta, então passe por ela. Há outra porta no fundo da sala que leva à porta trancada de “Manutenção”. Aqui está a solução para o quebra-cabeça interno.
- Pegue as barras amarelas no topo da engenhoca.
- Gire-o com Q ou E até que o laser aponte para o fundo da sala, em frente à porta por onde você entrou.
- Depois de girado, use uma mão para tocar o hexágono para energizar suas mãos.
- Use a outra mão para pressionar o botão “mão” na engenhoca.
- Isso irá energizar a área, permitindo que você saia pela porta de Manutenção, passe pelas catracas da plataforma e suba as escadas.
Em cuidados infantis
No topo da escada há um bonde; isso o levará para a próxima área. Você só precisa puxar os dois interruptores de cada lado da porta do bonde. Aí as portas vão se abrir, entre e ande até o fim. Isso o levará ao Playcare; Ollie ligará novamente para pedir que você vá até o meio, onde estão as estátuas. Desça as escadas até o centro de energia. Lá dentro, Ollie terá uma chave escondida dentro de uma pequena gaiola. A chave vai para a porta vermelha brilhante imediatamente à esquerda do bonde que você pegou nesta área.
A Zona de Produção de Gás
Entre na Zona de Produção de Gás e passe pela porta à esquerda. Dentro, você encontrará uma bateria verde. Pode ser usado na porta verde do lado direito da sala principal da Produção de Gás. Certifique-se de que a cor da bateria corresponda à cor da porta. Isso abrirá a porta próxima ao porto; você pode entrar para encontrar um VHS (1) e uma nova mão roxa chamada Grabpack 2.0 (2).
Como temos o Grabpack, podemos sair para a sala principal e olhar no chão à esquerda da porta destrancada com a bateria verde. Há uma marca de mão roxa no chão que você pode usar para se lançar no ar e subir na varanda acima de você. Lá dentro, você pode olhar para baixo e ver um pequeno quebra-cabeça do Grabpack abaixo. Vá até lá, usando a mão do Grabpack para passar por ele. Você precisará correr até a marca da mão e usar a mão roxa para se lançar sobre os buracos em seu caminho.
A seguir, os jogadores terão que resolver um quebra-cabeça de salto rápido com a mão roxa. Se você olhar através do lago vermelho de gás, verá uma plataforma que pode ser agarrada do outro lado da sala. Você precisa se agarrar à plataforma, aproximá-la e usá-la para pular nos canos que saem da parede esquerda. Vire-se e agarre-se novamente à plataforma, arrastando-a o mais para a esquerda possível; então você deverá ser capaz de pular para o outro lado. Segure a plataforma e puxe-a até você e use-a para pular a parede. Ainda preso? Confira este vídeo do YouTube para ajudar a superar o buraco. Isso o colocará em uma sala com outro quebra-cabeça de conexão manual. Para resolvê-lo, você precisará:
- Salte para a gaiola que contém a fonte do poder. Use a marca roxa da mão no chão para subir em cima dela.
- Em seguida, use uma mão para agarrar a engenhoca de conexão mais próxima, virando-a para ficar de frente para a engenhoca do outro lado da sala.
- Vire a engenhoca mais distante para apontar para o botão na parede.
- Segure a fonte de energia com uma mão, olhando para o buraco no topo da gaiola que a segura.
- Use a outra mão para apertar o botão da engenhoca mais próxima.
- Isso abrirá a porta à sua esquerda, expondo um novo botão.
- Gire a engenhoca mais próxima para apontar para o novo botão.
- Gire a engenhoca mais distante para ficar de frente para a engenhoca mais próxima.
- Com uma mão na fonte de energia, use a outra para apertar o botão da engenhoca mais distante.
- Isso abrirá a porta chamada “Sair”.
- Use a marca da mão no chão para se lançar sobre o líquido Red Smoke e passar pela porta aberta.
A Saída leva você de volta à primeira sala da Produção de Gás, e a energia finalmente volta para aquele botão gigante bem no centro da sala. Pressione-o e a energia acabará. Volte pelo caminho por onde veio do Playcare, volte para o centro sob a estátua e encontre uma nova chave na pequena gaiola de entrega onde a chave anterior foi encontrada. Esta chave é para Home Sweet Home , que fica do outro lado da área principal da Zona de Produção de Gás.
Lar Doce Lar
A primeira coisa que você encontrará dentro de Home Sweet Home é uma porta cheia até a borda com The Red Smoke de Catnap. Infelizmente, a única saída é que você precisará correr o mais rápido que puder em meio à fumaça. É muito fácil superar isso; você só precisa correr direto, passar pela porta e descer as escadas. Isso o levará ao labirinto que fica dentro de Home Sweet Home. Vá até o final do corredor e vire para qualquer lado (ambos os caminhos voltam para o mesmo lugar). Conforme você avança em direção à parte de trás do prédio, você ouvirá um telefone tocando ; você precisa encontrar aquele telefone e atendê-lo, pois Ollie tem algo super importante para lhe contar:
Em seguida, é hora de correr. Volte em direção à entrada e as luzes piscarão. Não importa para onde você vá, você se encontrará ao lado de uma porta com batidas muito fortes. Ao virar a esquina a partir daqui, você estará cara a cara com Catnap pela primeira vez. Caminhe em direção a ele e ele irá embora. Isto irá prendê-lo em uma pequena área circular; caminhe para frente e para trás até que uma saída se abra. Assim que o corredor se abrir novamente, haverá uma sala no final deste corredor, mas você será impedido de entrar ou interagir com ela. Em vez disso, basta virar na primeira à esquerda no corredor vermelho. Não importa o caminho que você siga após esse ponto, todos os caminhos levam você a um local com uma fita (1) e uma TV (2).
Toque a fita e uma sequência de perseguição começará. Você não pode ultrapassá-lo, mas assim que ele te pegar, você acordará na sala que estava cheia de Fumaça Vermelha. Passe pelas portas abertas e olhe para o buraco no chão. Usando uma de suas mãos, pegue a Máscara de Gás . Você pode equipá-lo pressionando F. Salte no buraco no chão e use a mão para interagir com a parte traseira do carrinho de brinquedo. Isso quebrará as caixas que bloqueiam a saída. Coloque sua máscara de gás e siga por este corredor até encontrar uma plataforma de lançamento de impressão de mão no final.
Agora você estará na lavanderia. Haverá uma cômoda bloqueando a entrada na próxima sala; você precisará usar as duas mãos ao mesmo tempo para movê-lo. Aponte ambas as mãos para a marca da mão no móvel e clique com os dois botões para puxá-la para trás. Pule a obstrução e siga para a próxima sala. Lá dentro, você precisará passar por baixo da mesa que bloqueia a porta para chegar ao próximo local.
Use a mão azul no bloco ao lado da porta para abri-la. Imediatamente à direita, dentro da porta, haverá uma fita nova , e a TV que irá reproduzi-la estará na sua frente quando você abrir a porta. Depois de assistir ao vídeo, volte por onde veio, passe por baixo da mesa que bloqueia a porta novamente e vá para a direita pelo buraco na parede. Haverá uma porta em frente ao buraco na parede desta sala; abra-o e caminhe para ver Catnap passando. Passe por baixo das tábuas para passar pela porta imediatamente à sua frente, passe pelo buraco na parede à direita e entre na porta à sua frente. Ajustei as configurações do meu jogo para tornar as capturas de tela um pouco mais claras nesta seção também.
Em seguida, você precisa pegar as duas baterias para alimentar a porta para a próxima seção. Um deles fica no chão, perto das duas portas da bateria, e o segundo fica um andar acima. Vá até onde há um fio elétrico energizado pendurado em um buraco no teto e olhe para cima; há uma barra de apoio no teto para levá-lo para a área de dormir acima. Passe pelo berçário até a próxima sala; haverá um urso gigante no chão com uma bateria nas costas. Isso permitirá que você pressione o botão vermelho à direita das portas da bateria para abrir a porta da escada. Suba as escadas e interaja com o carro de corrida. Isso abrirá caminho para a varanda da sala principal do Home Sweet Home. No lado direito da varanda há uma porta aberta para uma sala de estar. Atrás do sofá há uma estante onde você pode abrir a porta para encontrar uma fita VHS (1) para assistir na TV (2).
Em seguida, precisamos mudar para o ponteiro verde para usar a fonte de energia (A). A tomada da fonte de alimentação fica no teto; abrirá uma porta sob a tomada do teto; você precisará ser rápido, pois a porta não fica aberta por muito tempo. Na próxima sala, há uma fonte de energia escondida e outra tomada no teto. Isso abre a porta no lado oposto da sala pela porta pela qual você entrou. A próxima sala tem uma porta trancada semelhante à sua esquerda; você desbloqueia da mesma maneira. Suba nos blocos gigantes perto do buraco na parede e você poderá ver a fonte de energia de antes. Use-o na porta do teto para abrir a porta e seguir em frente.
Na próxima sessão, você encontrará uma estátua gigante com uma bateria atrás dela. Ele ficará de frente para você, não importa o quão rápido você corra, então você precisará passar pelas próximas salas e se esgueirar ao lado dele para obter sua fonte de energia. Passe pela ventilação nesta sala para chegar à próxima seção.
A ventilação o levará para a outra metade do escritório em que você estava antes; você precisará da bateria que está carregando e de mais uma. Em uma extremidade do corredor fica este escritório e na outra extremidade há uma porta que requer duas cargas verdes. Você precisará ser rápido nesta seção; você precisará abrir a porta da escada, carregar sua mão verde, colocar a energia na tomada de um lado da porta fechada, depois carregar sua mão verde novamente no escritório, voltar correndo e carregar o outro lado.
Dentro desta porta há uma sala com outro carro de corrida; puxe a corda para quebrar as caixas do outro lado do corredor e vá até lá. Existem três salas nas quais você pode entrar; procure aquele com a porta fechada que está cheio de Fumaça Vermelha. Ele terá uma ventilação na qual você poderá entrar. Entre na próxima sala e haverá uma bateria à esquerda. Agarre-o com a mão verde e continue em frente; alguns passos à frente e você verá uma porta com uma marca de mão azul brilhando em cima dela. Isso o levará de volta ao escritório, onde poderá colocar a outra bateria e pressionar o botão de despertar na parede próxima. Isto abrirá a porta para a área principal; a porta está finalmente aberta e você pode entrar. Use sua mão azul para abrir a porta aqui e prossiga para a próxima grande sala de quebra-cabeças.
Esta sala apresentará as torres manuais; aponte a engenhoca para o botão na parede, caminhe até a torre e pressione E. Aponte a torre para a marca da mão na engenhoca e depois volte. À direita da torre há um puxão para ligá-la; isso pressionará o botão, abrindo a parede à direita.
Agache-se para chegar ao outro lado e suba as escadas para chegar à plataforma acima. Use as mãos para girar a engenhoca alta para ficar de frente para o botão acima do primeiro quebra-cabeça da torre. Em seguida, aponte a engenhoca pequena para a grande e, em seguida, use a torre próxima à engenhoca alta para apontar para a pequena. Suba as escadas e suba na plataforma. Desligue o primeiro quebra-cabeça da torre e ligue o segundo. Puxe a plataforma sobre a parede móvel e ligue o primeiro quebra-cabeça. Aqui está um pequeno vídeo do YouTube que fiz para ajudá-lo se você ainda estiver preso. Entre nesta sala, vá até o final do corredor e pressione o botão vermelho para subir no elevador.
Conecte a energia ao lado do tubo de entrega e uma nova chave será entregue por Ollie. Use essa nova chave para entrar na Escola.
A escola
O próximo local é a escola. Assim que você entra pela primeira vez, há um breve quebra-cabeça de energia (se você ficar preso, continue abrindo as portas até poder ver a fonte e a porta no teto). Depois disso, você pode encontrar uma bateria na sala de estar e levá-la para o escritório. Haverá uma segunda porta de bateria vazia, então você precisará ir mais fundo na escola para encontrá-la. Fora do escritório com as portas da bateria, vire à direita e agache-se sob a mesa para chegar à próxima área. Haverá uma porta aberta à sua direita com vários computadores dentro; haverá uma abertura de ventilação no teto que o levará ao próximo local.
Suba até o respiradouro; ele o levará até a outra bateria, para que você possa trazê-la de volta ao escritório e ligar a fonte de alimentação. Isso permitirá que você pegue o poder com sua mão verde, volte para o corredor, embaixo da mesa, e coloque o poder na porta triangular próxima ao portão onde Miss Delight desapareceu. Logo à direita deste portão há uma fita VHS no chão perto dos armários (1); a TV (2) fica na sala ao lado.
Na próxima sala, você precisará segurar cada um dos botões liga / desliga com cada mão enquanto toca o poste próximo. Depois de fazer isso, o gerador será iniciado e o Delight aparecerá. Ela não pode se mover enquanto você olha para ela, então você precisará percorrer todos os cômodos de trás para frente. Pegue a bateria do chão antes de sair desta sala.
Uma dica rápida: a bateria que vem no início é necessária para abrir o primeiro portão, mas você pode retirá-la da porta e levá-la para acelerar a próxima parte. Na maioria das vezes, trata-se apenas de resolver quebra-cabeças enquanto Miss Delight segue você.
Agora que Miss Delight está morta, você encontrará outra mão nova; este permite que você ataque. Ao atravessar a ponte na próxima sala, olhe para a direita. Há uma bateria para agarrar para abrir a porta. Do outro lado está a TV e outra fita VHS . Usando a mão roxa, abra caminho até o próximo quebra-cabeça da engenhoca. Este quebra-cabeça é muito mais fácil do que parece; você só precisa mirar a torre, continuar apontando as engenhocas para frente e certificar-se de estar na plataforma com o elevador ao ligar a torre; aqui está um vídeo se você precisar . Volte para baixo e pegue a porta de acesso restrito do Playhouse abaixo.
Todos os locais de anotações na escola
Enquanto estiver lá dentro, você pode ter visto uma ou duas notas. São um total de seis dessas notas, localizadas no banco do piano, penduradas em uma abertura de ventilação no teto, em uma poltrona, ao lado da primeira bateria, e logo ao lado da porta por onde você entra para a cena de Miss Delight.
A página final pode ser encontrada logo após a morte de Miss Delight. Procure um número no corredor. Se você não quiser procurar todas essas notas, também incluí o que está em cada uma.
O teatro
Dentro do Playhouse, você encontrará vários personagens minúsculos, parecidos com animais. Atire neles com a mão laranja para impedi-los de atacar. Haverá outra TV nesta primeira sala; o VHS estará na próxima sala, sob uma tenda. Continue pelo labirinto do Playhouse de cada lado até encontrar dois botões gigantes; acima deles haverá um bloco que você pode puxar para baixo para mantê-lo pressionado.
Assim que ambos os botões estiverem ativados, você pode prosseguir para o centro para apertar o botão central. O botão central faz a plataforma redonda girar, então fique nessa plataforma e pressione o botão, que o levará até a porta. Entre e desça as escadas.
Depois de ouvir o último dos Smiling Critters contar sua história, uma sequência de perseguição começará. Talvez você precise fazer isso algumas vezes, porque há uma criatura enorme perseguindo você e há apenas um caminho através de todo o labirinto do Playplace. Se você não conseguir encontrar a saída, é um buraco no chão por onde você entrou na área da masmorra (veja a imagem abaixo).
No final, você precisará da mão roxa para passar por cima de um buraco e levá-lo para o próximo local. Suba no elevador e desça o tubo à esquerda no topo. O final deste tubo o colocará de volta no espaço central do Playcare e Ollie finalmente poderá contatá-lo novamente. Ele o mandará de volta ao prédio da estátua mais uma vez para pegar a chave do escritório.
Gabinete do Vereador
Dentro do Gabinete do Conselheiro, você pode encontrar a primeira bateria na ventilação acima da porta da bateria. Pegue esta bateria, coloque-a dentro da porta, passe pela porta e agarre-a pela porta para ter uma bateria novamente. Use esta bateria na porta da próxima sala. Ao lado da porta neste escritório, sobre a mesa, há outra fita VHS . Abra a porta com a bateria vista através da sala cheia de fumaça vermelha. Em seguida, passe pelo escritório de Eduardo Gala e procure o buraco no teto com a barra de apoio no topo do final do corredor. Isso o levará a um novo quebra-cabeça.
- Olhe acima do quebra-cabeça e agarre-se ao bastão para se levantar.
- Usando a mão azul, segure a fonte de energia e envolva o poste de energia com o braço azul.
- Isso abrirá a plataforma com a marca roxa da mão.
- Use a mão roxa para pular para o outro lado.
- Solte com a mão azul.
- Use a mão azul para conectar-se à fonte de energia e, em seguida, enrole-a no poste desta plataforma.
- Salte com a mão roxa para a outra plataforma.
- Use sua mão roxa para agarrar a barra e subir novamente na primeira plataforma.
- Envolva este mastro com o braço azul e use a mão roxa para pressionar o botão.
Em seguida, precisamos ir ao escritório de Stella. Haverá um VHS aqui e também uma TV para reproduzi-lo; você também precisará abrir a ventilação no teto para pegar a chave da próxima área. Passe pela porta trancada, pelo corredor, suba até o teto com a barra de apoio e entre nas aberturas de ventilação. Só há uma maneira de passar por essas aberturas, mas certifique-se de colocar sua máscara de gás antes de abrir a saída final e cair na sala abaixo.
Na próxima seção, você precisará entrar nos três escritórios e abrir as caixas de energia. Pegue a bateria da outra porta que pode ser vista através do orifício na parede e ligue a fonte de alimentação, que fica atrás da caixa de energia, próxima à porta da bateria . Use a fonte de energia com todas as três caixas de energia para abrir a porta, mantendo a máscara o tempo todo. Na próxima sala há um novo quebra-cabeça. Para concluí-lo, você precisa:
- Vire a pequena engenhoca mais próxima da entrada de forma que aponte para a segunda pequena e, em seguida, ligue a torre próxima a ela. Isso irá desbloquear o quebra-cabeça de salto. Leve o quebra-cabeça de salto até o topo.
- Suba até a plataforma acima e puxe a alavanca (1) para abrir o portão próximo ao elevador.
- Junto à grelha encontra-se uma bateria numa caixa (2). Para quebrá-lo, você precisa retirá-lo da plataforma e deixá-lo cair no chão.
- Assim que a caixa da bateria estiver aberta, use-a na porta de entrada. Haverá outra bateria em uma caixa dentro desta sala.
- Arraste a bateria em uma caixa até o elevador e retire-a da porta para levá-la com você.
- Mova a engenhoca mais próxima da porta para ficar de frente para o elevador e ligue a torre novamente.
- Fique no elevador com a bateria em uma caixa e a outra bateria em mãos e suba no elevador até o topo.
- Coloque uma bateria em um slot de bateria e, em seguida, jogue a bateria em uma caixa para fora da plataforma para quebrá-la.
- Pegue a segunda bateria do chão e coloque-a na segunda porta.
- Em seguida, desligue a torre da plataforma.
- Vire a engenhoca mais próxima da entrada para que aponte para a segunda engenhoca pequena.
- Vire a grande engenhoca de forma que aponte para as portas da bateria.
- Ligue a torre da plataforma.
- A porta se abrirá.
Na próxima sala, você precisa pular nas caixas à direita para entrar nas aberturas de ventilação. Eles estarão cheios de Red Smoke, então coloque sua máscara de gás. Passe pelas aberturas de ventilação, pegue a bateria e assista à cena. Em seguida, saia do Gabinete do Conselheiro, desça um lance de escadas e olhe para a direita. Haverá um cabo para conectar abaixo das estátuas no centro e, em seguida, pegue a chave que Ollie lhe enviar. Em seguida, pegue a corda de onde você, Poppy e Kissy pegaram o elevador antes; terá uma flor pintada nele. Conecte-o embaixo da estátua também e Ollie lhe enviará uma bateria azul. Leve-o para a Zona de Produção de Gás.
O fim
Conecte a bateria azul na porta azul na Zona de Produção de Gás e Catnap virá atrás de você. Entre no elevador do outro lado da sala antes que ele te pegue, pressionando o botão grande (1) para abrir o elevador, depois pressione o botão (2) na parte interna do elevador para subir.
Por último, mas não menos importante, temos a batalha contra o chefe. Para vencer, você precisa fazer várias coisas. Leia as instruções conforme elas aparecem na tela, reúna todas as baterias no local central e esteja pronto para a batalha.
A soneca pode chegar até você de várias maneiras: do lado esquerdo, do lado direito e acima. Se ele vier por cima, basta agarrar a barra da porta acima e fechá-la. Se ele vier da direita, você precisará abrir a gaiola para a direita com a mão esquerda, depois carregar a mão verde com a porta atrás de você e agarrar a porta do triângulo de potência atrás da porta. Se ele vier da esquerda, você precisa usar a mão roxa para saltar por cima, do lado esquerdo, depois carregar a mão verde e conectar a alimentação na porta do outro lado.
À medida que o cronômetro faz a contagem regressiva, você precisará retirar as baterias da sala e colocá-las nos quatro cantos da máquina à sua frente enquanto elas acendem. Quando o cronômetro da máquina acabar, toque nela com a mão verde para encerrar a luta. Pegue o elevador de volta à Zona de Produção de Gás e conecte a bateria azul.
Deixe um comentário