Como resolver o quebra-cabeça Dojo e Karate Boy do Sensei em A Space for the Unbound
No jogo de aventura independente A Space for the Unbound, um dos quebra-cabeças mais intensos e envolventes acontece quando o mundo desmorona. Antes que você chegue à escola e fale com Raya, bandidos entram no seu caminho e você tem que convencer seu sensei a ajudá-lo a lutar. Este segmento do jogo pode facilmente ficar um pouco confuso, especialmente porque o tempo salta entre uma década ou mais várias vezes. Para tornar sua aventura um pouco mais tranquila, vamos orientá-lo sobre como preparar seu sensei para a luta.
A estrada para Raya
Quanto mais você e Marin se aproximam da escola, mais estranhas as pessoas se tornam. Alguns dos habitantes da cidade encantados incluem um punhado de bandidos, dispostos a bloquear seu caminho para ver Raya. Nas proximidades, você também pode encontrar seu sensei do jogo de luta, enfeitiçado pela magia de Raya. Para trazê-lo de volta aos seus sentidos, use sua varinha mágica para viajar no tempo.
Um feitiço através do tempo
Seu primeiro salto será quando Raya era criança, onde Lulu e as outras garotas estão zombando dela. Enquanto estiver lá, certifique-se de parar no telefone público e pegar a moeda em uma corda escondida dentro. Isso se tornará muito útil mais tarde.
Em seguida, dirija-se ao prédio mais distante à sua direita, próximo ao futuro NetCafe.
Dentro, você encontrará um prédio abandonado estéril. No entanto, você notará que o espaço falha, o que significa que você pode pular no tempo novamente. Esteja preparado para pular muito no tempo com esse quebra-cabeça em particular.
Neste momento em particular, é um pouco mais aparente que o prédio abandonado é um dojo recentemente abandonado. Lá fora, você encontrará crianças entediadas, um vendedor de quadrinhos falsificado e um menino triste. Você viajará no tempo uma última vez, passando por ele, mas não se preocupe, nós voltaremos para ele.
Agora, nesta linha do tempo mais antiga, haverá um dojo totalmente funcional. No entanto, seu professor não está por perto. Fale com os meninos na frente e você descobrirá que o Sensei está no beco, lutando contra sua confiança como professor. Mas um rolo compressor está no caminho, impedindo você de ajudá-lo.
É aqui que a moeda em uma corda entra em jogo. Com o número de telefone da construtora fora do rolo compressor, você pode usar o telefone público agora em funcionamento para pedir que retirem o veículo. Nesse caso, você deve mover o rolo compressor para a frente do dojo.
O orgulho de um Sensei
Uma vez no beco, você pode falar com o Sensei. Uma pequena flor amarela aparecerá acima de sua cabeça, significando que ele está passando por algum turbilhão emocional que você pode ajudar.
A mente do Sensei é seu próprio pequeno quebra-cabeça. Homens sombrios riem dele enquanto ele pensa em si mesmo, com três símbolos de karatê acima de sua cabeça. Além disso, haverá uma chave do armário do Dojo no chão. Para descobrir quais símbolos o Sensei precisa para se sentir inspirado novamente, pegue aquela chave e saia da mente do Sensei.
Para usar a chave, você deve voltar no tempo com o menino triste e o vendedor de quadrinhos. Antes de fazer isso, porém, certifique-se de ligar para a construtora novamente e tirar o rolo compressor do caminho. Isso se tornará um tema comum para este quebra-cabeça, então aperte o cinto. Assim que chegar ao dojo abandonado, você poderá acessar o armário dojo. Dentro, você encontrará spray de limpeza.
Leve o spray de limpeza para fora e vá até a placa do Karate-Do. Você pode usar o spray de limpeza para limpar a placa abandonada, que revelará três símbolos de karatê que compõem o logotipo do dojo. Estas são a chave para o quebra-cabeça na mente do Sensei. Infelizmente, você tem que voltar no tempo novamente e chamar a construtora novamente para mover o rolo compressor para que você possa acessar o Sensei no beco.
Com os botões vermelhos, faça com que os símbolos acima da cabeça do Sensei correspondam ao logotipo de seu dojo. Isso o ajudará a lembrar de seu orgulho e fé em seu dojo e em seus alunos, reacendendo sua paixão. Isso não é suficiente para fazer o Sensei ajudá-lo a lutar contra os bandidos no mundo real.
Não existe Sensei sem aluno
Primeiro, chame a construtora para mover o rolo compressor uma última vez. Então, se você for para o período de tempo com o menino triste e o vendedor de quadrinhos, descobrirá que o Sensei ainda está lutando para manter os alunos apaixonados pelo karatê. É aqui que entra em cena o menino triste que lê gibis.
Fale com o menino de coração partido e você descobrirá que ele não gosta de se sentir fraco e gostaria de ser mais parecido com seu herói, Karate Boy. Karate Boy é uma história em quadrinhos imitação que ele gosta de ler. Se você caminhar um pouco para a direita, poderá até ler duas páginas das cenas de luta de Karate Boy. Isso será relevante para o quebra-cabeça em um minuto.
Se você mergulhar no espaço na cabeça do menino, você o encontrará vulnerável e nu, com um armário trancado ao lado dele e três pôsteres enigmáticos. Eles são suas únicas pistas para o quebra-cabeça. Considerando que são cotoveladas, chutes e socos, é hora de você sair da mente dele e ir ver aquela história em quadrinhos do Karate Boy.
Ao ler os quadrinhos do Karate Boy, você deve contar cuidadosamente o número de cotoveladas, chutes e socos que o Karate Boy dá nessas quatro páginas. Spoilers, ele dá três cotoveladas, cinco chutes e sete socos.
Use esses números para destrancar o armário na mente do menino. Não se esqueça de apertar A no controle do Xbox (ou X no controle do Playstation) depois de inserir os números. Eles não são desbloqueados automaticamente por conta própria.
Dentro você encontrará um kimono, que o menino vai vestir e ganhar confiança suficiente para ser um forte protetor, como o Karate Boy antes dele. Ele se juntará ao dojo do Sensei quando criança. Então, quando adulto, ele abandonará sua gangue de bandidos e se juntará a você e ao Sensei na luta. Agora você pode viajar no tempo e, com o maior fã do Sensei e do Karate Boy, derrotar os bandidos e seguir para a escola.
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