Perguntas e respostas sobre Ghost MMORPG – Ex-designer de WoW abre todos os aspectos do jogo
Há cerca de um mês e meio, o ex-designer de Age of Empires, World of Warcraft e League of Legends Greg Street (também conhecido como Ghostcrawler) anunciou< a i=2> ele fez parceria com a NetEase para fazer um novo MMORPG de fantasia AAA com o codinome Ghost.
Street lidera um estúdio totalmente remoto chamado Fantastic Pixel Castle, que foi criado no início deste ano. Muitos outros veteranos da indústria foram contratados, incluindo o diretor de design de jogabilidade Brian Holinka (Homefront, Transformers, World of Warcraft), o diretor de tecnologia Cameron Dunn (L.A. Noire, Guild Wars 2), a diretora de design de conteúdo Candace Thomas (World of Warcraft, New World, Diablo IV), o designer principal de jogos Graham Berger (World of Warcraft) e o diretor de arte David Kubalak (Age of Empires, Halo Wars, Orcs Must Die!), para citar alguns.
Ghost se passa em um novo cenário de fantasia. Os jogadores habitarão um mundo que foi atingido há muito tempo por algum tipo de apocalipse. Como consequência disso, o céu está agora repleto de inúmeros fragmentos de mundos destruídos, que os jogadores poderão visitar. Esse é o pano de fundo narrativo que alimenta uma das maiores reviravoltas do jogo no gênero MMO: a capacidade do jogador de viajar entre os Red Shards públicos e os Blue Shards privados, de sobrevivência, alternando perfeitamente entre as duas experiências para fornecer maior variedade e rejogabilidade.
Falei sobre isso e literalmente sobre todos os aspectos do jogo, da história ao combate, em uma conversa de uma hora com Greg Street. Você pode encontrar a transcrição completa, embora editada, abaixo.
Como foi a reação da comunidade? Você esperava que fosse maior ou foi maior do que você esperava? Que tipo de feedback inicial você recebeu da revelação do Ghost?
Sinceramente, era um pouco maior do que esperávamos. Fiquei surpreso que alguns meios de comunicação de jogos estivessem interessados porque, você sabe, novos estúdios são anunciados o tempo todo e às vezes eles não oferecem isso. Fiquei animado porque vários deles divulgaram a notícia e fiquei muito animado com a reação dos jogadores, principalmente quando fizemos a transmissão, porque havia muitos co-streamers e muitos espectadores assistindo.
Desde então, recebemos muitos comentários de que eles ficaram realmente chocados por termos apenas respondido às perguntas com clareza, em vez de nos esquivarmos das coisas. Todos disseram que isso foi revigorante e inesperado. Estou feliz por termos conseguido.
Acho que é muito atraente, do ponto de vista da comunidade, manter contato com vocês tão cedo. Você planeja continuar assim durante o desenvolvimento do jogo ou talvez tenha que ser pausado um pouco em determinados pontos?
Gostaríamos de continuar. Estamos contratando um gerente de comunidade agora para ajudar com isso. Os riscos são, primeiro, que temos que fazer um jogo e isso é muito mais importante. Portanto, se isso se tornar uma distração ou se estivermos gastando muito tempo conversando com a comunidade, teremos que recuar.
Existem riscos. Podemos manter o hype? Porque temos um longo ciclo de desenvolvimento pela frente e não queremos que os jogadores comecem a falar sobre, ah, estamos entusiasmados com o Ghost, mas parece que ele nunca será lançado. Essa é uma das razões pelas quais as pessoas geralmente esperam até poder dizer que você pode baixá-lo agora ou depois.
Mas veremos. Não precisamos fazer uma transmissão toda semana. Temos um podcast mensal. Faremos outras entrevistas. Conversaremos com os jogadores nas redes sociais. Em algum momento, vamos deixá-los jogar e avaliaremos. Se não der certo, seremos honestos com os jogadores por que estamos recuando.
Falando em colocar o jogo nas mãos dos jogadores, você está planejando ter alfas, betas e similares jogáveis para o Ghost?
Com certeza, isso é muito importante. Provavelmente começaremos como você espera, com equipes internas de teste menores. Trazemos jogadores e fazemos testes iniciais. Mas uma vez que esteja em um bom estado e se mostre muito bem, então queremos ter um acesso bastante amplo porque parte do objetivo é garantir que o jogo seja bom e que, se houver grandes problemas, queremos resolvê-los antes de perguntar aos jogadores. para pagar por isso.
Isso é algo que os fãs de MMO vêm reclamando há algum tempo. Os jogos mais recentes tendem a fazer betas de marketing. É uma versão beta que falta apenas alguns meses ou mesmo semanas antes do lançamento, mas você não pode mudar muito o jogo nesse ponto.
Exatamente. Há um problema específico aí porque muitas vezes esses betas não vão até o final do jogo, e então o jogo pode parecer muito bom e, algumas semanas depois, os jogadores chegam ao final do jogo e dizem, ah, este jogo não’ Não tenho conteúdo de final de jogo suficiente ou é frustrante ou muito desafiador ou algo assim. Então, definitivamente queremos garantir que os jogadores possam chegar ao final do nosso jogo e experimentá-lo também.
Uma das grandes características do Ghost é a existência desses Blue Shards. Tenho muitas perguntas sobre isso, mas para começar, esses Fragmentos Azuis serão completamente diferentes dos Fragmentos Vermelhos?
Serão zonas diferentes. Eles provavelmente terão os mesmos conjuntos de arte em termos de, se desenvolvermos uma floresta boreal ou um conjunto de arte à beira-mar mediterrâneo, você poderá vê-los novamente, mas eles não serão apenas copiados. Planejamos gerar o terreno em si aleatoriamente para que possa ser muito, muito novo e imprevisível toda vez que você entrar em um.
Nos Red Shards você terá uma cidade grande, certo?
Sim, teremos uma cidade grande e então teremos os Red Shards representando uma espécie de zona MMO padrão com as quais os jogadores estão familiarizados. Mais ou menos são pintados à mão e não mudam com o tempo, mas oferecem aventuras realmente épicas.
Então essa cidade não existirá em Blue Shards, correto?
Certo. Você sai da cidade, viaja para os Blue Shards e depois volta para a cidade quando quiser.
A tradição ou desculpa do mundo é que existem mundos diferentes. o que você pode me dizer sobre aquilo?
Sim, exatamente. A forma como descrevemos é que vocês, jogadores, moram na cidade. Quando você está na cidade, você olha para o céu e pode ver todos esses cacos quebrados do mundo.
Você nem necessariamente sabe, como jogador, por que ou o que aconteceu. Por que todos esses mundos estão quebrados? Por que todos esses fragmentos estão no céu? Mas a ficção é que você pode visitar todos eles e se você vir um que está coberto pelo oceano, você pode dizer, ah, eu realmente quero ir a um fragmento que está quase todo coberto pelo oceano e ver como é. É assim que esperamos que pareça que o mundo inteiro está conectado, em vez de apenas carregar constantemente novas zonas o tempo todo.
Você também disse que haverá uma maneira de controlar em que tipo de Blue Shards você entrará, certo?
Sim, absolutamente. Temos esse conceito de regras. Da forma como as regras serão aplicadas, não queremos que pareça um menu onde você desce e apenas verifica as opções. No início, as únicas regras às quais você terá acesso são coisas como quão grande eu quero que o fragmento tenha? Porque se for um fragmento realmente grande, levará muito tempo para ser explorado. Se for um fragmento pequeno, talvez seja algo que eu possa terminar relativamente rápido. Você também terá controle sobre quem deseja convidar para seu fragmento. Você quer convidar apenas amigos próximos? Você quer convidar a guilda? Você quer torná-lo um vale-tudo? Pode haver algumas outras regras básicas, como PvP. Está ligado ou desligado? Então talvez quão perigoso seja em termos de criaturas.
Com o tempo, introduzimos novas regras e podemos até introduzi-las por meio de itens como itens raros ou coisas que você ganha como recompensa e, então, você também pode aplicar essas recompensas a um novo fragmento. Você pode ter uma regra que diz que o dano de fogo é duplicado para jogadores e monstros, ou pode ter uma regra que diz que este é um fragmento hardcore. Existe morte permanente, então se você morrer, é isso. Você não pode mais entrar no fragmento.
Dessa forma, achamos que isso adiciona muita rejogabilidade porque os jogadores podem experimentar regras diferentes e ver o que é divertido para eles. Também aprenderemos o que é divertido para eles. No futuro, poderemos adicionar mais regras ao Ghost que realmente proporcionem a experiência que os jogadores estão aproveitando.
No momento, não estamos pensando muito sobre isso. Queremos que a ideia seja que você crie um fragmento e depois experimente, termine e crie outro.
Mas veremos qual é a demanda. Se os jogadores disserem que realmente gostam da ideia de encontrar um bom fragmento e aplicá-lo ao longo do tempo, então isso pode ser algo que analisaremos.
Blue Shards in Ghost se parece muito com um jogo de sobrevivência ou um jogo sandbox versus os parques temáticos Red Shards. Acho que você até mencionou em um dos exemplos que Blue Shards poderia focar em Guild versus Guild PvP. Esse mundo poderia apresentar saques de jogadores em PvP?
Absolutamente. Achamos que, como você vai aos Blue Shards para coletar recursos, o PvP Guild versus Guild pode funcionar muito bem, porque você pode fazer coisas como lutar para ver quem tem acesso à mina de prata. Talvez uma guilda reivindique a mina e a outra guilda não tenha acesso a ela. Talvez eles paguem para você usar a mina ou talvez você bloqueie o acesso e não os deixe entrar. Achamos que há muitas histórias interessantes de jogadores que surgirão dessa situação.
Qualquer jogador poderá criar um Blue Shard no Ghost?
Essa é a ideia. Ainda não decidimos quantos fragmentos você pode criar em um determinado momento. O problema que nos preocupa é que não queremos que cada jogador tenha um número infinito de fragmentos que teremos que armazenar no servidor, então provavelmente haverá algum tipo de limite. Você pode decidir, ah, quero excluir essa cobrança antiga porque quero fazer uma nova ou algo parecido. Ou talvez seja algo pelo qual os jogadores pagam se quiserem ter ainda mais fragmentos para jogar.
Em termos de tamanho, Blue Shards será mais parecido com um jogo de sobrevivência com 100 a 150 jogadores no máximo, ou maior e mais parecido com um MMO?
Essa é uma ótima pergunta. Acho que isso determinará principalmente o que é uma boa experiência de jogo. Se você tiver muitos jogadores em um fragmento, pode ser difícil encontrar recursos suficientes ou você pode matar os monstros muito rapidamente ou algo assim. Então, isso é apenas algo que temos que experimentar para ver quão grande pode ser.
Você disse que as pessoas podem coletar recursos de um Blue Shard e trazê-los de volta para um Red Shard. Também ouvi em outra entrevista que a troca de jogadores será apresentada no Ghost. Como você planeja lidar com o desequilíbrio potencial que poderia advir de jogadores encontrarem um Fragmento Azul particularmente rico em recursos, trazendo os recursos de volta para Fragmentos Vermelhos e inundando o mercado?
Sim, existem preocupações. Achamos que os Blue Shards não darão acesso aos melhores equipamentos do jogo. Isso provavelmente ainda virá de Red Shards ou mesmo de masmorras e ataques no final do jogo e coisas assim. Em termos de World of Warcraft, para nós está tudo bem se você obtiver muitos itens verdes e até mesmo alguns itens azuis dos Fragmentos Azuis. Mas quando você está realmente procurando por itens épicos, eles estarão nos Red Shards.
O recurso é uma preocupação válida. Esperamos que os jogadores não consigam configurar fragmentos do tipo, ah, venha aqui para farmar com facilidade. Há ouro em todo o mapa. Isso não parece uma aventura. Não é exatamente isso que pretendemos com o Ghost.
E pode haver algumas restrições quanto ao número de recursos que você pode mover para dentro e para fora do fragmento. Valheim, o jogo de sobrevivência, não permite que você leve recursos através de um portal porque eles querem que haja alguma jogabilidade para transportá-los, colocá-lo em seu barco e navegar longas distâncias e coisas assim. Portanto, pode não ser tão simples quanto passar por um caco azul, pegar um monte de madeira que volta para a cidade e inunda o mercado.
Provavelmente, uma boa regra seria que você só pode levar alguns recursos de volta para os Red Shards todos os dias.
Exatamente. Esse é o tipo de coisa que precisamos explorar.
Mudando um pouco para os Red Shards. Em termos de tamanho do mundo, qual é o seu objetivo para o Ghost? Claro, World of Warcraft era enorme no lançamento e não espero que seja tão grande. Poderíamos compará-lo talvez com um único continente de WoW, ou será menor?
Provavelmente menor que isso. Poderia ser tão pequena quanto uma zona muito grande, se você pensar em algumas das zonas finais do World of Warcraft. Estou lutando para lembrar os nomes de algumas dessas zonas do Cataclismo, mas as zonas finais do jogo tendem a ser bem grandes em comparação com as zonas iniciais, mas ainda assim podem ter apenas algumas centenas de jogadores nelas.
Acho que se quiséssemos a diversidade de um continente de World of Warcraft, esses seriam apenas Red Shards diferentes e você poderia ir do deserto Red Shard para a floresta Red Shard ou algo parecido, porque queremos que eles concentrem os jogadores. O objetivo de ir para um gráfico vermelho é interagir com outros jogadores. Não queremos que eles se afastem tanto a ponto de parecer que você está no deserto, porque então você poderia muito bem estar em um Fragmento Azul, certo? Porque então podemos realmente garantir muita vida selvagem aos Blue Shards.
Como acho que World of Warcraft tem sido uma grande inspiração, um dos problemas que persistiu durante grande parte de sua vida talvez seja o fato de que grande parte do conteúdo rapidamente se tornou obsoleto a cada nova expansão. Parecia um desperdício, mesmo para os desenvolvedores que investiram tanto em conteúdo que só será reproduzido por alguns anos. Você vai abordar isso no Ghost?
Estamos tentando incorporar isso desde o início. Tipo, temos uma cidade e a cidade é a mesma cidade. Não vamos adicionar mais cidades em expansões futuras nem nada. Então, como os fragmentos azuis são gerados aleatoriamente em sua maior parte, não é um trabalho desperdiçado e os jogadores poderão voltar a eles.
Este é um exemplo muito simplista, mas imagine que, para o lançamento, tudo seja como um conjunto de arte de tundra congelada. Para a primeira expansão, agora é como um conjunto de arte no deserto. Não acho que faríamos isso, mas, para fins de argumentação, você ainda pode voltar atrás. Mesmo quando você estiver na expansão do deserto, você pode voltar aos Blue Shards congelados e aplicar novas regras a eles para que o conteúdo seja escalável e você possa obter o tipo de itens que precisa.
Não os vemos como o conteúdo mais antigo desaparecendo. Isso pode ser mais verdadeiro para os Red Shards, mas não precisamos fazer tantos deles no Ghost como fazem no World of Warcraft. Se isso ficar desatualizado, ficaremos um pouco mais bem com isso. Mas também poderíamos voltar no tempo e consertá-los. Eles também não precisam ficar estáticos. Poderíamos atualizá-los à medida que as coisas avançam.
Uma característica fundamental de vários jogos que vieram depois de World of Warcraft, como Guild Wars 2 e The Elder Scrolls Online, é que eles têm escalabilidade. Como tal, os jogadores nunca superam verdadeiramente o conteúdo de uma forma que o torne trivial. O que você acha disso?
A vantagem de um design como esse é que, como você disse, você nunca banaliza o conteúdo ficando mais forte. O risco desse design é quando os jogadores percebem e percebem que não estão realmente ficando mais poderosos. Tudo continua igual.
Acho que parte da fantasia de um RPG é que você fica mais poderoso e que os monstros e inimigos que você costumava lutar agora são muito mais fáceis para você. Quando tudo aumenta, acho que você se depara com aquele problema de que estou parado. Não estou realmente progredindo.
Eu acho que gostaríamos de coisas como, se você quiser uma experiência mais difícil com o Blue Shard, provavelmente aumentaríamos todo o poder de todos os monstros para garantir que ainda seja um desafio para você em alto nível. Mas não acho que iríamos simplesmente nivelar automaticamente todo o mundo do Ghost ao seu redor, como fizeram alguns jogos recentes.
Quando se trata de progressão de personagem, algo que eu realmente gostei são os Champion Points de Elder Scrolls Online, pois eles dão aos jogadores uma maneira de continuar subindo de nível e obter vantagens passivas mesmo depois de terem atingido tecnicamente o nível. Você ainda sente que está ficando mais poderoso. Como você se sente em relação à progressão do personagem máximo pós-nível?
Acho que, no geral, é útil ter vários meios diferentes de progressão. Quando a única coisa é o nível do personagem e você atinge o nível máximo e isso para, então são apenas itens, pode parecer um pouco superficial e é difícil acertar o ritmo. Os itens normalmente chegam muito rápido no início e depois muito, muito lentamente, de modo que os ciclos são muito longos.
Idealmente, gostaríamos de ter muitas maneiras diferentes de progredir no Ghost que não envolvessem apenas itens. Mais uma vez, espero que possamos fazer algumas coisas para desbloquear Fragmentos Azuis cada vez mais difíceis, com recompensas cada vez mais poderosas. Mesmo que não sejam apenas recompensas de itens, talvez haja novas habilidades para o seu personagem, talvez sejam habilidades mais fortes ou habilidades de substituição ou coisas assim.
E, claro, existem caminhos de progressão que não são estritamente sobre ganhar poder, como ter novas regras que você pode aplicar em um Blue Shard ou a capacidade de fazer diferentes tipos de edifícios. Esse é apenas um caminho que muitos MMOs não têm e, se eles tiverem alojamento para jogadores, tende a ser muito cosmético, algo que você exibe em vez de funcional.
Já que você mencionou isso, uma das coisas que historicamente tem faltado no World of Warcraft é a habitação. Haverá algum em Ghost’s Red Shards?
Provavelmente não, porque a ideia por trás dos Blue Shards é que você pode configurar qualquer tipo de alojamento de jogador que desejar. Você e seus amigos podem ter uma pequena casa de campo e transformá-la em uma pequena vila. Você poderia construir uma grande fortaleza, fazer muitas coisas diferentes e então não precisaria se preocupar com o efeito que isso teria sobre os outros jogadores.
Se você decidir bloquear as estradas porque não quer que os monstros cheguem, isso é difícil de fazer em um jogo multijogador e, em parte, é por isso que queríamos fazer a divisão Blue Shard e Red Shard em Ghost. Então, nos Red Shards, não precisamos nos preocupar com os jogadores construindo edifícios em todos os lugares. Se realmente gostarmos da mecânica, podemos utilizá-la em alguns lugares.
Talvez permitamos que você conserte uma ponte e, com o tempo, a ponte desmorone novamente, então algum outro jogador tenha que consertá-la. Mas isso seria específico para uma área. Você não poderia simplesmente sair por aí construindo pontes em todos os lugares porque isso potencialmente arruinaria a experiência de qualquer jogador, mas em seu próprio Blue Shard, enlouqueça.
E quanto ao alojamento de jogadores instanciados nos Red Shards? Você pode ter uma casa na cidade?
Se acharmos que precisamos disso. No momento, esperamos que os Blue Shards sirvam a esse propósito porque haverá uma flexibilidade muito mais clara. No final das contas, tudo é instantâneo, mas ao invés de ser apenas uma área instanciada, você pode convidar amigos para visitar seu Blue Shard. E eles não apenas verão sua casa, mas também poderão ver o lago e o navio que você construiu, porque o espaço não é limitado como às vezes é quando a habitação do jogador é integrada ao mundo do jogo.
Acho que você mencionou brevemente em uma entrevista que deseja que o artesanato seja um pouco mais significativo do que, por exemplo, no World of Warcraft. O que você está pensando em criar em termos de progressão e como isso afetará o tempo médio de jogo do jogador?
Achamos que você ainda receberá alguns itens matando monstros ou encontrando baús de tesouro ou esse tipo de coisa. Mas como os Blue Shards têm um pouco de experiência de sobrevivência, queremos que você faça bastante sua própria armadura e armas e oceanos e comida e coisas assim porque isso faz parte daquele ciclo de ‘Eu construo uma forja e isso me permite conseguir uma blindagem melhor, o que me permite ir mais longe de casa, em áreas aéreas mais perigosas”. Também combina muito bem com o loop.
Os jogadores dos Fragmentos Azuis podem estar tentando completar um item que estão criando e precisam ir até um Fragmento Vermelho para obter um reagente especial que podem trazer de volta ao Fragmento Azul e completar seu item. Então, achamos que será muito mais elaborado e, geralmente, será muito mais elaborado por você mesmo. Ainda pode haver uma economia de jogador onde você compra itens para outros jogadores e coisas assim, mas acho que será muito autocriado.
Discutimos o potencial do PvP de Guilda versus Guilda em Ghost’s Blue Shards, mas e o PvP estruturado, como arenas/campos de batalha?
No momento, estamos apostando em um PvP realmente estruturado. Poderíamos fazer isso com Blue Shards. Poderíamos dizer, ei, este é um Blue Shard especial, mas você não está construindo aqui. Sabemos que estão entrando cinco jogadores de cada lado, então sabemos que é um pouco mais justo, mas estamos preocupados com a possibilidade de isso ficar fora de controle. É um recurso como quando você começa a ter campos de batalha e arenas e define a expectativa dos jogadores de que eles possam progredir apenas nesse conteúdo, como se não precisassem fazer muitos outros conteúdos. Isso pode ser grande demais para o Ghost neste momento.
É sempre algo que poderemos ter no futuro se houver uma grande procura. Mas agora, nós realmente queremos nos concentrar mais no PvP Mundial do que no PvP superorganizado.
Suponho que também não há PvP de facção no Ghost, certo?
Correto, não há facções. Queremos muito que os jogadores possam jogar com os amigos e não tenham essas barreiras. Eu deveria me corrigir. Nós temos facções, mas elas têm mais temática de RPG e não determinam com quem você pode se agrupar e você não é inimigo de jogadores de outras facções. Estas são apenas coisas diferentes. Eles são pontos de progressão onde você pode tentar ganhar o favor dessas facções.
Algo parecido. Na verdade, estamos pensando nisso mais em termos de história, queremos que a cidade pareça um lugar real que cresce e muda com o tempo. Talvez um novo bairro se abra dentro da cidade ou talvez apenas um lojista se aposente e um novo lojista chegue com itens diferentes. Eu digo isso o tempo todo e é meio bobo, mas talvez o seu restaurante favorito feche e você pense, isso é triste porque eu realmente gostei daquele restaurante. Coisas assim fazem a cidade parecer um lugar real. Talvez quando uma expansão para Ghost for lançada, mudaremos a cidade de algumas maneiras, em vez da abordagem de World of Warcraft, onde Ventobravo e Orgrimmar eram muito estáticos e então haveria novas cidades que faríamos. Em vez disso, pensamos que esta cidade está sempre lá.
Se a história é que os jogadores saem e recrutam uma nova facção para se juntar à cidade, então nos capítulos futuros do jogo você verá essa facção na cidade porque foi recrutada.
Sim, os jogadores se lembram disso com muito carinho. Você tem a sensação de que inevitavelmente esses portões vão se abrir, mas os jogadores estavam conduzindo isso e quanto mais engajados os jogadores estiverem, mais eficientes eles serão, mais cedo o evento aconteceria. Eu acho coisas assim muito legais.
Definitivamente. Para o combate do jogo, você disse que será uma espécie de híbrido entre a mira normal e o combate de ação. Espero que seja capaz de dar a sensação de combate de ação, mesmo que não seja totalmente direcional. Não sei se você já jogou The Elder Scrolls Online ou Guild Wars 2, mas esses são talvez os melhores exemplos em que você sente que é diferente de World of Warcraft, mas, ao mesmo tempo, não é um combate de ação total como você veja em Black Desert, por exemplo.
Você está exatamente certo. Falamos muito sobre Guild Wars 2 e The Elder Scrolls Online por terem o que ainda é um combate baseado em MMO. O que queremos evitar no combate de ação são algumas coisas. Primeiro, não queremos que seja tão baseado em contrações que pessoas com reflexos baixos ou pessoas com dores no pulso tenham problemas no combate.
Também não queremos que seja o tipo de coisa em que jogadores muito habilidosos e realmente bons em esquiva não possam sofrer nenhum dano, porque isso significa que eles realmente não precisam de armadura e isso funciona em um jogo como Dark Souls, mas realmente não funciona em um MMORPG.
Portanto, precisamos ter certeza de que os jogadores ainda sofrerão danos e que ainda poderão causar danos ao inimigo. A parte de ação do Ghost virá mais do movimento e do posicionamento. É muito difícil no World of Warcraft apunhalar um inimigo pelas costas porque ele está sempre se virando para encarar você, a menos que alguém o esteja atacando. Também achamos que é uma grande oportunidade para fazer coisas como simples combos de ataque. Muitos jogos de console fazem isso, desde o Homem-Aranha da Marvel até a série Jedi Knight, onde fazer três ataques seguidos causa um ataque diferente e coisas assim.
Achamos que vai parecer mais ação, mas ainda pode ter o ‘você seleciona um alvo e depois aperta um botão para danificar o alvo’ em vez de muitos jogos de ação onde você balança sua espada e então tenta chegar perto o suficiente para que o golpes de espada.
Você mencionou a esquiva como uma grande parte desse sentimento de movimento de ação. Você imagina que todas as classes do Ghost terão um botão de esquiva ou será exclusivo para algumas classes?
Acho que a maneira certa de esquivar é garantir que seja quase como um tempo de espera e que você não possa usá-lo constantemente. Você não vai usá-lo em todos os ataques, mas quando você vê um grande golpe chegando, é quando você acerta a esquiva. Na verdade, você pode ver seu jogador se movendo para o lado, mas não se trata de Call of Duty ou algo em que você está constantemente em movimento para que ninguém possa acertar você.
Acho que isso provavelmente está indo longe demais e pareceria um pouco bobo e não seria realmente o espírito que as pessoas procuram em um MMO. E talvez você esteja certo. Talvez nem todas as aulas consigam se esquivar; talvez algumas classes consigam uma defesa.
Você mencionou aulas. Você planeja criar muitos deles, o que é interessante. Você não está preocupado, porém, com a possibilidade de sacrificar até certo ponto a personalização do usuário? Por exemplo, no World of Warcraft, você pode se especializar em várias árvores de talentos, mas se tiver 50 classes, pode ser mais difícil encontrar uma maneira de permitir várias especializações para cada classe.
Anteriormente, no World of Warcraft vanilla, acho que as árvores de talentos eram mais importantes. Os jogadores desceriam em várias árvores de talentos. Eles mergulhavam um pouco em uma árvore de talentos e obtíamos construções como 31 5 15 para o Guerreiro onde eles iam, principalmente descendo em uma árvore, mas depois descendo um pouco em algumas outras.
Com o tempo, e certamente por causa do Cataclysm, parecia que os jogadores eram identificados apenas pelas suas especificações. Eles eram Guerreiros de Armas ou Paladinos da Retribuição. O que pretendemos é apenas ter uma classe como um Retribution Paladin em vez de um Paladin genérico e eles podem especificar essas diferentes maneiras.
Acho que isso permite que as aulas sejam mais exclusivas. Eles podem ter habilidades diferentes, em vez de ter habilidades sobrepostas. Podemos ter tantas classes que os jogadores podem realmente encontrar uma que os deixe entusiasmados, pois gostam do estilo de jogo e da forma como o combate funciona, ou gostam do tema do personagem.
Muito disso foi inspirado em nosso trabalho em League of Legends, que agora tem cerca de 160 personagens. Mesmo não tendo muitas habilidades, eles têm muita profundidade e esse jogo tem muito interesse no combate.
Provavelmente não iremos tão longe a ponto de ter apenas quatro habilidades no Ghost, mas achamos que há uma ótima direção aí e você pode criar ótimos personagens sem precisar de fileiras e mais fileiras de botões.
É uma abordagem interessante, com certeza. Em outra entrevista, você mencionou o Espadachim como uma classe em potencial. Então o objetivo é que você ainda possa construir o Espadachim de duas maneiras diferentes ou seria apenas um estilo de jogo único por classe?
Sim. Achamos que a personalização é importante e queremos garantir que os jogadores sintam que meu Swashbuckler é diferente do seu Swash Buckler. Mas provavelmente não a ponto de eu poder ter um Espadachim curador ou algo parecido.
Provavelmente é como a tecnologia 1500 Earth. Muitas lutas ainda são travadas com armas de aço. Teremos armas de fogo, mas não teremos armas de fogo produzidas em massa. Então, alguém que tem um rifle é provavelmente um item muito, muito cuidadosamente elaborado, muito caro e muito valioso.
Você não está apenas equipando centenas e centenas de mosqueteiros com armas de fogo. É uma espécie de início da Renascença. Muitos mundos de fantasia têm armas de fogo.
Portanto, nada de rifles automáticos.
Nada de rifles automáticos, nada de máquinas complicadas, nada de eletricidade ou coisas assim. Vamos replicar um pouco disso com magia. Não teremos robôs, mas talvez tenhamos golens mágicos e coisas assim.
No que diz respeito às corridas, você disse que não quer ter Elfos ou Orcs clássicos no Ghost. Você pode falar sobre isso? Além disso, você tem um número aproximado de corridas em mente para o lançamento?
Nós não sabemos. Isso é algo que ainda estamos explorando porque quanto mais corridas você tiver, menos personalização e animação você poderá fazer para cada corrida.
Ao contrário das aulas em que pensamos, vamos ter muitas e muitas aulas, nos preocupamos em ter muitas corridas. Também pode ser o tipo de coisa em que começamos muito pequenos, como duas ou três corridas, e depois adicionamos mais com o tempo. Uma ideia que tivemos foi que talvez haja muitas corridas de NPCs interessantes que você vê, principalmente na cidade. Se os jogadores estiverem realmente entusiasmados com um deles, eles podem ser uma grande inspiração para nos transformarmos em personagens de jogadores.
Você vai dar às raças vantagens ou habilidades únicas?
Provavelmente não. Eu gosto que a aparência de um personagem dependa realmente do jogador, porque essa é a visão dele para o personagem e não ditada por ele tentando obter a melhor combinação de raça/classe como em World of Warcraft. Essas habilidades raciais foram um verdadeiro desafio para nós porque todos queriam ser humanos no PvP porque tinham uma habilidade muito grande, e todos queriam ser um Orc em ataques porque tinham uma habilidade muito grande. Preferimos apenas deixar os jogadores escolherem a aparência que desejam e depois colocar todo o mínimo-máximo real na classe.
Eu sei que isso incomoda algumas pessoas, pois elas acham que deveria haver bônus raciais, tipo, elfos deveriam ser bons com arcos e coisas assim. Mas temo que isso atrapalhe a criação de personagens que você gosta.
É um ponto justo e, como você disse, é apenas mais problemas para você no lado do equilíbrio.
Sim.
Também gostaria de perguntar algumas coisas sobre a tecnologia que vocês estão usando para criar o Ghost. Você disse que o objetivo é tornar o jogo um pouco mais rápido do que o MMO triplo médio. Em primeiro lugar, você vai usar o Unreal Engine 5?
Estamos usando UE5 para Ghost, sim. Não é um ótimo mecanismo de MMO. Ele faz algumas coisas muito bem, mas teremos que aumentá-lo bastante com algumas de nossas próprias tecnologias. Uma das vantagens que temos em trabalhar com a NetEase é que eles têm muita experiência com MMOs e poderemos usar parte desse código. Esse é o tipo de coisa que estamos explorando agora.
Outra coisa que está explodindo em todos os setores, mas especialmente na indústria de jogos, é o uso de IA e, especificamente, de IA generativa. Há apenas algumas semanas, o Xbox anunciou uma parceria com a Inworld AI para criar um conjunto de ferramentas de IA para desenvolvedores com um mecanismo de personagem integrado que permite missões geradas dinamicamente. e NPCs. O que você acha de algo assim?
É algo emocionante. Acho que é difícil prever para onde irá a indústria porque a tecnologia está evoluindo muito rapidamente. Nós realmente gostamos de IA para coisas como deixar o terreno bonito.
Ao vestir NPCs em World of Warcraft, você tinha que posicionar manualmente cada modelo e decidir quais roupas ou armaduras eles usavam. Isso foi muito trabalhoso. Prefiro apenas dizer: crie um personagem que se pareça com um pescador e partiremos daí.
Acho que coisas como o diálogo são mais difíceis porque há essa expectativa de que se você cavar e conversar com um NPC sobre suas esperanças e sonhos, isso levará a novas histórias ou novas missões ou coisas assim. Geralmente, a IA provavelmente não está fazendo isso. É apenas fazer o personagem soar como ‘Eu realmente amo torta’, aleatoriamente, a IA decidiu que esse personagem realmente adoraria torta.
Acho que esse é o desafio de aproveitar demais a IA. Para a criação de NPCs, para a arte, como criar monstros, é útil desde o início, quando você está explorando ideias e tentando dizer, tipo, se eu quiser uma criatura com seis braços, como isso funciona? Onde os braços seriam fixados?
A IA geralmente fará um péssimo trabalho nisso, mas lhe dará uma ideia de onde estão os limites. Então você entrega isso a um artista conceitual e ele pode fazer algo que pareça ótimo, combine com seu estilo de arte e realmente se identifique com seu trabalho.
Gosto de dizer que não somos um daqueles estúdios que diz, ah, não precisamos de nenhum artista ou escritor porque a IA fará tudo. Não acho que seria um resultado muito bom.
Definitivamente. Pessoalmente, adoro que você queira oferecer suporte a gamepads no Ghost. Acho que isso talvez também represente o objetivo de portar o jogo para consoles em algum momento.
Sim, adoraríamos estar no PlayStation, Xbox, talvez no Switch principalmente. Teremos que ver o que o jogo abre mão para que isso aconteça. Não queremos comprometer muito o jogo para PC para fazê-lo funcionar em consoles. Mas adoraríamos ter os dois. Achamos que isso abriria para diferentes jogadores, diferentes formas de jogar. Você não precisa se preocupar tanto com todas as especificações de hardware, se você tem RAM suficiente ou a placa de vídeo certa.
Se você acabar lançando Ghost em consoles, pode ser que o jogo seja lançado bem na encruzilhada de uma nova geração. Se sim, você prefere lançar em todos os consoles e ser um jogo de geração cruzada, ou talvez apenas se concentrar nos consoles mais novos e aproveitar as vantagens de seu hardware mais poderoso?
Ainda não sei quando o PlayStation 6 será lançado, mas depende muito de quando lançarmos o Ghost e do que há de mais moderno naquele momento. Acho que você está certo, é uma boa maneira de atingir os mais jovens e as diferentes gerações. Outra área interessante para nós é o Japão, onde historicamente tem sido difícil para os desenvolvedores ocidentais entrarem; eles jogam muitos jogos de console lá.
Interessante. De qualquer forma, você não tem nenhum plano atual para lançar o Ghost em plataformas móveis, correto?
Sim, está correto. Na verdade, analisamos isso, mas sentimos que estaríamos comprometendo demais o design do jogo. É difícil até mesmo fazer muitas narrações no celular porque isso apenas fornece arquivos realmente grandes para download. Então não vamos fazer isso hoje. Novamente, se o jogo for um grande sucesso e a NetEase quiser fazer parceria conosco e fazer uma versão móvel do jogo, talvez seja um WeU separado e independente, sem jogo cruzado. Poderíamos ver isso se o jogo for bem-sucedido.
Você acabou de mencionar a narração. Você terá isso nos diálogos de missões no Ghost?
Nós gostaríamos de. Achamos que isso parece moderno e de última geração. Acho que ler muitos textos de missões parece desatualizado.
Um dos desafios é dar ou não voz ao personagem do jogador, porque, novamente, isso realmente pode entrar na visão do jogador para o personagem. Mas se não houver vozes suficientes, isso começa a atrapalhar a visão deles. Eu jogo onde quer que eu vá, não é exatamente assim que eu acho que meu personagem deveria soar, mas só tenho quatro vozes masculinas para escolher.
Esse é um problema que pode acontecer. E você sempre tem coisas como, bem, eu dei um nome ao meu personagem, mas os NPCs nunca serão capazes de dizer o nome. Embora talvez a IA chegue ao ponto em que puder. Mas esses são alguns dos desafios do VO.
Acho que muitos jogadores aceitam que o personagem do jogador pode não ter voz. Por exemplo, Baldur’s Gate 3 não tem um personagem principal com voz, e nem Starfield (ao contrário de Fallout 4).
Sim. Funciona; os jogadores estão acostumados com o personagem principal nem sempre falando.
Eu teria mais mil perguntas, mas isso deve servir por enquanto. Obrigado pelo seu tempo.
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