Onde encontrar todas as memórias e locais do B12 em Stray?
B12 é um drone companheiro que se juntará à sua jornada no terceiro capítulo de Stray, The Flat. Depois de encontrá-lo, você poderá descobrir suas memórias em cada um dos capítulos restantes, aprendendo mais sobre o passado de B12 e a história do mundo ao seu redor. Existem 27 memórias para descobrir e, como costuma acontecer com essas coisas, algumas são mais difíceis de encontrar do que outras.
As memórias são pintadas com um brilho azul claro, pequenas caixas azuis flutuam ao redor delas, e podem ser qualquer coisa, desde murais e sinalização até grades e robôs desativados. Você visualiza a visualização do bug entrando no seu inventário e indo direto para as Memórias; uma vez que você encontra uma memória, você pode ver sua forma completa no mesmo lugar.
Não há memórias nos dois primeiros capítulos: Inside the Wall e Dead City. Descrevemos o restante deles no guia abaixo. Você pode ver o número total de memórias coletadas até o momento ao carregar um arquivo salvo e para cada capítulo selecionando a seleção de capítulo. Encontrar todos eles lhe dará o troféu I Remember (PS4/PS5) ou conquista (PC).
Cada célula de memória B12 em Stray
Apartamento
Eventualmente, você encontrará um mural da praia ao longo da passarela principal depois de conhecer o B12 e andar em um balde fora do apartamento. B12 pegará o cartão postal do afresco após as memórias, adicionando a memória ao seu diário.
Favela
Nota: Todas essas memórias podem ser encontradas em Favelas – Parte 1 e Favelas – Parte 2.
A próxima memória, desta vez um afresco com um companheiro, está à esquerda do Guardião nas Favelas (o robô que carrega o cajado que você encontra quando chega). De frente para o Guardian, vá para a esquerda passando por Roshi, o robô de tratamento de plantas, e desça as escadas. Na parte inferior, vá para a esquerda no pequeno beco à esquerda de Morusk, o companheiro de guitarra, e suba as escadas. O mural está localizado atrás do aparelho de ar condicionado.
De costas para o Guardian e olhando para baixo das escadas em direção ao bar de Dufer, vá até o topo do prédio diretamente à sua esquerda com a máquina de venda automática vermelha (diretamente em frente ao prédio com a máquina de venda amarela). Interaja com o robô encostado no letreiro acima.
Mais uma lembrança no Dufer Bar. Suba e inspecione a tigela na mesa redonda no andar de cima, em frente à mesa de sinuca.
Outra lembrança está na programação de Elliot (no beco onde se inicia a favela, ao lado da placa “Bar” do bar do Dufer). Entre e pegue a partitura – fora da parede diretamente na sua frente, se você ainda não o fez, então vá para a esquerda e suba as escadas. No andar de cima, à esquerda, haverá uma árvore verde brilhante perto de uma cadeira de plástico branca.
Saia da Programação Elliot e vá para a direita. No final, vá novamente à direita para Grandma’s Clothes, depois à esquerda. Você verá uma luz à frente, indo em direção a onde você começou o capítulo. No lado direito do beco, haverá escadas que levam para cima. Suba e interaja com o mural “RIP Humans” na parede esquerda da máquina de venda automática.
No apartamento de Momo, passe por Momo no quarto para pegar as contas. Interaja com o pôster Back Home 2 na parede esquerda em frente à cama.
Esta memória é uma pintura do companheiro de Azoz, que ele vende no mercado perto do Guardião. Você precisará de três bebidas energéticas para comprá-lo.
Telhados
Siga o nível através de duas zonas de inimigos Zurk. Depois disso, você chegará a uma seção onde precisará pular em um grande tubo horizontal, depois em uma pequena unidade de CA e, finalmente, em uma prancha pendurada na borda de um prédio com uma cerca no lado esquerdo. Bem na sua frente, haverá um grande sinal vermelho brilhante. Interaja com ele.
Continue andando e passe pelo grande guindaste. Empurre a placa para baixo para entrar no prédio com os materiais de construção e o Zurk. Suba até o segundo andar e vá até o final, passando por Zurka em uma gaiola à esquerda. Interaja com o letreiro da Neco Corp atrás das vigas de aço no chão ao lado da podridão.
Você o receberá automaticamente depois de pegar o elevador e usar o transceptor no andar de cima.
Fim da linha
Depois que Seamus abrir o portão para você, siga em frente até que o caminho se divida à esquerda e à direita. Vá para a esquerda e verifique a porta deslizante perto do carro e os barris vermelhos no final.
Após a seção de carrinhos e a “grande queda”, você subirá os tubos e ventiladores. No topo, siga em frente e passe pela abertura na cerca no final. Vire à direita para ver um robô morto no cais com uma vara de pescar em águas verdes. Interaja com o robô.
Pouco depois disso, você precisará consertar o gerador para continuar. Siga o fio através da ponte de metal quebrada até a casa. Desça e interaja com o manequim atrás do companheiro que você conhece. O manequim tem um balde com uma carinha sorridente.
sistema de esgoto
Momo abrirá uma grande porta redonda para você e procurará outra saída. Siga o caminho para a frente e até a passarela. Entre na sala com luz azul e desça a rampa. Vire à esquerda na metade do corredor. Destrua todas as bolsas de ovos de Zurka e pule no grande buraco de cano na parede esquerda. Siga-o até o final e interaja com o corrimão.
Atravesse a área com os olhos nas paredes até o final e desça em um tubo de tamanho médio. Siga o cano para a esquerda e pule para o cano menor ao longo da parede esquerda. Siga o caminho para baixo, através de dois barris na água e até o buraco à direita. Você entrará no bunker com os olhos no topo. Interaja com a dica ao lado deles.
Formigueiro
Atravesse a ponte em Antvillage para obtê-lo automaticamente.
De lá, suba as escadas e passe por dois robôs jogando um jogo de tabuleiro. A próxima escada terá um robô assistindo TV; a memória está na parede à direita do robô, mas você terá que voltar quando o B12 estiver pronto. Continue subindo e interaja com seu companheiro para avançar na história, depois retorne a esta área para um flashback.
Centro da cidade
Entre no metrô para obter essa memória automaticamente.
Siga as escadas para cima dos trilhos do metrô. Atravesse a abertura na cerca acima e vire à direita. Examine a estante na sala improvisada com roupas penduradas na cerca.
Saia desta área, vire à direita e siga em frente. Suba os degraus onde o Pacificador está interrogando o Companheiro. Continue em frente em direção ao sinal roxo; bem na frente dele, haverá um beco à direita com um sinal de Ramen Bowl. Desça o beco até que ele se abra ligeiramente no lado direito perto do sinal laranja vertical no chão. Suba o sinal, então siga o caminho para a frente e para a esquerda. Suba o sinal de néon azul com um raio novamente. Você acabará por chegar a uma varanda de concreto e memórias no topo.
Depois de pegar a bateria na fábrica da Neco, volte para a praça central com um grande holograma no meio. Virando-se para o holograma, com a chapelaria à sua direita, você notará que a porta do posto de segurança (um prédio banhado por uma luz amarela doentia) está aberta. Entre e escaneie a imagem do Guardião na parede.
De lá, entre no restaurante em frente ao posto de segurança; este é um edifício com mesas em frente à entrada e dois Companheiros falantes. Volte e suba nos dois mini-frigoríficos sob o ventilador e o relógio azul. Vire-se e salte para a parede de azulejos que separa a área de lavagem da área de cozimento. Suba no buraco no teto acima de você. Interaja com a memória no canto traseiro esquerdo. Observação. Você pode pegá-lo antes de receber a bateria.
Agora atravesse a rua até a barbearia, o prédio à esquerda da chapelaria. Dentro, suba no sofá vermelho do lado esquerdo (atrás do “cabeleireiro”) e suba até o sótão estreito com uma escada encostada nele. Interaja com os itens no canto traseiro esquerdo. Observação. Você pode pegá-lo antes de receber a bateria.
Quando você chegar ao clube, vá atrás do bar e pegue o elevador até o balcão entre as garrafas de bebidas e a pia. Quando você chegar, haverá uma mesa com garrafas no centro do porão.
Prisão
Resgate B12, vá para o pátio da prisão e pegue o primeiro Guardian para Clementine. Depois disso, ela abrirá o primeiro portão na área para avançar. Vire à direita ao passar pelo portão e passe pelos barris amarelos no portão. Interaja com o robô no chão encostado na lata de lixo no canto traseiro esquerdo.
sala de controle
Entre na sala de controle para receber isso automaticamente.
Esses são todos os locais de memória no Stray. Agora você conhece a trágica história do B12 e os eventos que levaram ao estado do mundo ao seu redor.
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