Onde estão os limites do Doom original?

Onde estão os limites do Doom original?

Doom é uma das marcas mais reconhecidas na indústria de videogames. A saga criada pela Id Software deu um início definitivo ao gênero que foi moldado anteriormente por Catacombs 3D e o primeiro Wolfenstein: First Person Shooter. Muita coisa aconteceu desde então, e o gênero evoluiu e mudou para fórmulas mais diversas, como a abordagem mais tática do mítico GoldenEye do Nintendo 64 e a perspectiva mais aventureira de Turok 2: Seeds of Evil (o jogo que inadvertidamente lançou as bases de ser jogável de Metroid Prime).

Mas apesar de toda a passagem do tempo e do surgimento de sagas como Quake (também da Id Software), Halo, Far Cry, BioShock, Call of Duty e algumas estrelas solitárias como o primeiro Perfect Dark, o Doom original, que apareceu pela primeira vez para PC no ano de 1993, este jogo resistiu ao teste do tempo muito bem, juntamente com sua sequência de 1995. Em outras palavras, o Doom original se tornou uma jóia atemporal que ainda está forte quase trinta anos depois.

Um ponto que pode surpreender é que o protagonista de Doom não parece ter um nome formal. Ele é comumente referido como Doomguy, que pode ser traduzido como “Tio Doom” ou “Doom Boy” em espanhol. O motivo de ele não ter um nome oficial é que a intenção dos desenvolvedores era dar alguma notoriedade ao jogador, porém, isso não o impediu de ter parentes já que ele é bisneto de B.J. Blazkowicz, o protagonista de Wolfenstein, e filho do Comandante Keane, cujo nome original era William J. Blazkowicz II e depois Billy Blaze.

Claramente, Doom de 1993 é um jogo que está desatualizado em muitos aspectos. Pelo menos em sua forma padrão, ele não permite que você mire com o mouse, então o sistema de controle é totalmente baseado no teclado.

Apesar da “inconveniência” com o sistema de controle e a parte técnica muito desatualizada, que usava a técnica para criar um falso ambiente tridimensional, a ação direta, aliada ao excelente design de níveis, tornou Doom ainda muito popular. um nome agradável ainda hoje, embora aqui o fator que vamos mencionar a seguir também tenha desempenhado um papel decisivo.

Parte da imortalidade de Doom está em seu motor.

Surpreso com o título da seção? Se considerarmos apenas os aspectos técnicos, essa afirmação parece imprudente, mas alguém que ama Doom como uma coisa tecnológica já sente para onde os tiros vão.

O código-fonte do motor para os dois primeiros jogos Doom para Linux foi lançado em 1997 sob uma licença privada. Isso foi alterado pela Id Software dois anos depois, quando decidiu relicenciá-lo para torná-lo sob GPLv2, na época a licença de referência da Free Software Foundation e a mesma usada pelo kernel Linux . Isso significa que o mecanismo Doom se tornou um software livre “hard”, permitindo que qualquer pessoa o copie, modifique e redistribua livremente. Curiosamente, em 1999 o motor original do Quake também foi publicado sob a mesma licença.

Com o lançamento do mecanismo Doom (e Quake) sob a licença GPLv2, a Id Software limitou seu controle a marcas registradas (Doom e Quake) e níveis de jogo, e renunciou ao controle do software lançado. Esse movimento deu total liberdade de ação para que a comunidade pudesse fazer qualquer mudança e levá-la além de seus próprios limites.

A motosserra é uma das armas mais personalizáveis ​​de Doom.

A publicação do código-fonte, os pouquíssimos recursos que necessita devido à enorme evolução tecnológica, e o facto de estar escrito em C, uma linguagem de programação de baixo nível e facilmente portável entre plataformas, permitiu-nos ver a execução de Ruína. em telefones celulares, caixas eletrônicos, diretamente no BIOS, na Touch Bar do MacBook Pro 2016 e em outros dispositivos ou computadores não projetados para rodar videogames.

Além de ver o Doom nos lugares mais inesperados, o lançamento do código-fonte do mecanismo como software livre permitiu a criação de vários projetos adicionais, incluindo DOSDoom, Doom Legacy, DoomGeneric e GZDoom , entre muitos outros. Projetos complementares introduzem recursos como mouseover e suporte para OpenGL, Vulkan e ray tracing. Mais tarde mencionaremos um desenvolvimento interessante baseado no GZDoom.

Mods, outro fator que tornou Doom imortal

Além das vastas liberdades concedidas pela licença GPLv2 para modificar o mecanismo do jogo, os mods foram outro fator para tornar o Doom original um videogame tão imortal quanto o Super Mario Bros original. É claro que os mods não precisam ser softwares livres, mas podem recomendar ou exigir o uso de um certo derivado do mecanismo.

Quando se trata de mods para o jogo que levou a Id Software ao topo, a primeira coisa que geralmente vem à mente é Brutal Doom. Criado em 2010, o nome por si só deixa muito pouco para a imaginação e este mod é responsável por tornar Doom ainda mais Doom, tornando-o um jogo muito mais intuitivo. É compatível com a sequela, GZDoom e Zandronum.

Se os derivados do motor foram focados nos aspectos técnicos e modernização do sistema de controle, então os mods serviram para transformar Doom em outras experiências que, em alguns casos, estão bem distantes da proposta original. Outros estão tentando trazer coisas de lançamentos posteriores ou outras sagas como Doom 3, Age of Empires e Duke Nukem. Curiosamente, no início do século, o motor Duke Nukem 3D foi lançado, e o projeto EDuke32 criado com base nele foi usado para criar o Ion Fury.

Cacodemon é talvez o inimigo mais reconhecível de Doom.

Qual é o limite tecnológico da engine original do Doom?

Doom provou ser o tipo de cultura tecnológica que resistiu ao teste do tempo. Muito foi feito para isso, especialmente neste século em que a comunidade conseguiu se livrar das correntes para que possam fazer o que quiserem com o motor. Embora, como tecnologia, não seja páreo para os gigantes que estão conosco há muito tempo, podemos nos surpreender ao ver o quão longe ela foi para ultrapassar seus próprios limites.

Um jogo de tiro em primeira pessoa chamado Selaco está em desenvolvimento a partir de 2021 (ou pelo menos sabe-se que existe desde este ano), que tem alguma inspiração artística em Ion Fury devido à protagonista feminina, mas tenta ter uma personalidade própria. e aspectos distintos em termos de jogabilidade. Para o seu desenvolvimento é utilizado o GZDoom, um dos derivados mais consolidados do motor Doom ao nível do projeto e talvez um dos mais avançados devido ao facto de suportar OpenGL ES e Vulkan e incluir a capacidade de apontar com o rato, que permite criar jogos mais adaptados ao tempo presente em termos técnicos e de jogo.

Se você assistir a um vídeo de Selaco em movimento, é difícil acreditar que ele foi construído em uma versão altamente avançada da tecnologia que vimos em Doom lançado em 1993. Fluidez absoluta, itens destrutíveis e a quantidade de detalhes que você vê. os scripts dão a impressão de que é feito em uma engine diferente e mais moderna, mas não, é uma versão muito melhorada da engine Doom que foi lançada como software livre. Nenhuma data de lançamento foi definida, mas terá versões para Windows e Linux.

conclusão

Doom não é apenas um videogame que fez história, mas também uma espécie de cultura tecnológica que se recusa a morrer e conseguiu se tornar imortal. O lançamento de seu motor e mods ajudou a reformular a experiência que ele oferece de várias maneiras e de vários ângulos, e também abriu as portas para desenvolvedores independentes conseguirem fazer coisas impressionantes mesmo quando comparadas a tecnologias mais modernas.

Gostemos ou não, por um tempo teremos o Doom original, seja com mais lançamentos da primeira parte da saga, ou com mods, ou com projetos baseados em tecnologias que foram lançadas a partir dele.

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