Indústria de jogos se tornará ainda mais concentrada; Empresas puras serão desafiadas, mas sucessos como o Palworld ainda ocorrerão
Ainda nem final de janeiro e a indústria de jogos já anunciou demissões de vários milhares de funcionários, mostrando que 2024 pode ser ainda mais problemático do que o já problemático 2023 nesse aspecto. Entramos em contato com Karol Severin, analista sênior de pesquisa e diretor de estratégia da MIDiA, para discutir o estado da indústria de jogos neste ambiente pós-pandêmico e de alta inflação.
As vendas aumentaram 1% nos EUA e 1,7% na Europa em 2023, e a Newzoo prevê crescimento para 2024 (embora acredite que será um ano magro). Ao mesmo tempo, a indústria de jogos tem sido abalada por constantes notícias de demissões: menos de um mês após o início do ano, ocorreram cerca de 60% das demissões observadas no ano passado. Alguns líderes da indústria de jogos estão se preparando para “até dois anos de dor” . O que você acha desse estado aparentemente conflitante da indústria?
É importante notar que, embora essas afirmações possam parecer intuitivamente conflitantes à primeira vista, elas não são necessariamente mutuamente exclusivas. É possível que a indústria aumente a receita (depende de como você conta/define ‘a indústria’) em termos absolutos. A previsão do MIDiA afirma que o crescimento será apenas muito modesto (aproximadamente 3% globalmente em 2024) e abaixo da taxa de inflação, o que significa que mesmo que o número de receitas possa acabar por ser mais elevado, a indústria provavelmente estará em pior situação na realidade. O crescimento em números absolutos é mais impulsionado pelos contínuos aumentos de preços e pelo crescimento da população de jogadores. As demissões são uma parte contínua da consolidação da indústria e da otimização da lucratividade (embora alguns chamem isso de “sustentabilidade”). Se assumirmos que o mercado está saturado com demasiados jogos neste momento, então é possível que ocorram demissões sem afetar a receita global dos jogos. Provavelmente ficará mais concentrado entre menos empresas de jogos à medida que os fechamentos e/ou esforços de redução ocorrerem.
Quanto a “preparar-se para até dois anos de dor”, depende muito de para quem você pergunta. As empresas tradicionais de jogos puros terão mais dificuldade em competir à medida que as grandes empresas de tecnologia e outras empresas de entretenimento não puro (por exemplo, a Netflix) avançam nos jogos e competem pelo tempo valioso gasto. Estas empresas não são totalmente dependentes financeiramente dos jogos, o que lhes torna mais fácil sustentar margens mais baixas à medida que competem por quota de mercado. Então, sim, as empresas puras terão mais dificuldades nos próximos anos. Estamos vendo uma redistribuição gradual da participação/poder/influência de mercado das empresas de jogos tradicionais para participantes mais agnósticos do setor na indústria de jogos. Além disso, isso não quer dizer que todas as empresas de jogos terão dificuldades. Em cada transição de mercado, há vencedores e perdedores, é claro.
A Microsoft provavelmente fez demissões que considerou ideais para continuar a integração da Activision da maneira mais eficaz possível. As demissões não são incomuns após fusões e aquisições. É claro que as demissões de 1900 incluíram funcionários além da Activision. As empresas/divisões de jogos foram claramente equipadas para o crescimento, em vez de optimizadas para a rentabilidade nos anos anteriores. Acreditamos que o número geral está alinhado com as demissões de outras empresas de jogos que vimos. Vimos muitas empresas de jogos demitirem entre 5% e 12% de sua força de trabalho durante este ano e no ano passado, e as demissões da Microsoft estão dentro dessa faixa.
Por último, onde se encaixa o grande sucesso do Palworld em tudo isso? Qual é a conclusão para desenvolvedores e editores da indústria de jogos?
A conclusão é que mesmo num mercado que enfrenta uma concorrência crescente, uma consolidação e um aumento dos orçamentos de produção, os jogos que conseguem responder bem às preferências dos consumidores conseguem ultrapassar a desordem e chegar ao topo. Como mencionei anteriormente, ainda haverá vencedores – o clima é desafiador para as empresas de jogos puros neste momento, mas isso não significa que nenhuma empresa irá prosperar. Palworld é um ótimo exemplo disso.
Obrigado pelo seu tempo.
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