Far Cry 5: Como libertar a ilha de Dutch
Far Cry 5 é um jogo de tiro em primeira pessoa visualmente atraente com uma narrativa rica e horas e horas de jogo adequado para qualquer estilo de jogador. Ele começa com uma tentativa de prisão, com você entrando como um deputado novato ajudando o xerife Whitehorse e o marechal Burke enquanto eles servem ao líder do Eden’s Gate, Joseph Seed, com um mandado.
O caos se instala quando os seguidores de Joseph atacam o helicóptero da polícia, levando você e o marechal Burke a escapar em um caminhão. Quando o caminhão passa por uma ponte, você se encontra nas mãos de Richard “Dutch” Roosevelt, um sobrevivente que vive em uma ilha em Hope County, Montana. Ele explica que está planejando criar uma resistência para derrubar o culto, mas precisa de sua ajuda para libertar a ilha primeiro. Veja como você pode libertar a ilha de Dutch do domínio do culto, incluindo como libertar cativos, destruir postos avançados e encontrar estoques de pilhagem ao longo do caminho.
Missão 1: Vislumbre de Esperança
A missão Glimmer Of Hope começa quando você acorda no bunker de Dutch algemado a uma cabeceira da cama. Dutch entra e explica que o culto basicamente isolou Hope County do mundo exterior. Ninguém sabe o que está acontecendo lá e nenhuma ajuda está chegando.
Quando Dutch te libertar das algemas, ele vai sugerir que você troque de roupa, o que inicia o criador do personagem. Aqui você pode personalizar um pouco seu personagem, incluindo penteado, camisas, calças e chapéus (você também tem a chance de personalizar ainda mais seu personagem assim que a ilha for liberada).
Em seguida, encontre Dutch em sua sala de controle, onde ele explicará os detalhes de seu plano. No quadro na parede esquerda, você pode ler detalhes sobre Joseph, John, Jacob e Faith Seed, os quatro irmãos que controlam Hope County. Depois de explicar seu plano para construir uma resistência, Dutch lhe dará uma arma, um mapa e uma chave para seu arsenal, onde você poderá estocar munição. Então, você pode deixar o bunker e partir para o mundo.
Missão 2: A Resistência
Durante a libertação da ilha, os holandeses se comunicarão com você por rádio. Ele lhe contará sobre os santuários que o culto construiu na ilha e onde os membros do culto estão escondidos. Ele também o instruirá sobre como contratar as pessoas que você resgatar e trazê-las para a causa.
Mas primeiro, o holandês explicará as quatro maneiras de ganhar pontos de resistência. Você pode resgatar civis que foram feitos reféns pelo culto, destruir propriedades do culto como santuários, completar missões dadas por holandeses pelo rádio e libertar postos avançados do culto. Você terá que fazer todas essas quatro coisas para liberar totalmente a ilha.
Primeira Tarefa: Salve o Civil #1
Assim que estiver fora do bunker, siga para o sul diretamente pelo caminho até chegar a uma plataforma em uma árvore. Usando seus binóculos, você pode localizar dois membros do culto espancando um civil. Aqui é onde a plataforma pode ser útil. Suba a escada para um ataque de cima.
Assim que lidar com os membros do culto, liberte o civil. Ele lhe contará sobre um Prepper Stash na casa de barcos, que está cheio de grandes saques . Mais sobre isso em um momento.
O civil libertado seguirá para a Johnson Lookout Tower, localizada no caminho a leste, onde você pode encontrar munição. Ouvir a secretária eletrônica revelará um novo santuário em seu mapa. Se você sair do prédio de observação e ficar de frente para o norte, poderá ver o santuário. Usando seus binóculos, você pode identificar três membros do culto no local.
Segunda Tarefa: Destruir o Santuário #1
Dicas para atacar santuários
- Ao atacar membros do culto em geral, a furtividade é uma ferramenta importante. Você pode correr com armas em punho quando seus números são baixos, mas se aproximar furtivamente dos membros do culto e usar o elemento surpresa também é eficiente. Neste santuário em particular, há uma rocha alta que você pode escalar para usar a altura a seu favor.
- Não se aproxime muito do santuário, pois ele exala um gás tóxico conhecido como Bliss. O culto usa esse gás para fazer lavagem cerebral nos civis e trazê-los para o lado deles.
Destrua o santuário jogando dinamite ou um Molotov nele. Ou você pode simplesmente atirar no tanque de gasolina várias vezes e ele explodirá.
Terceira Tarefa: Salve o Civil #2 – Armas de Aluguel
No cais em frente à casa do barco, haverá um membro do culto espancando um civil. Quando você salvar esse homem, poderá trazê-lo como um pistoleiro contratado pela resistência.
Dutch vai tocar no rádio e dizer para você ir para a Estação de Pesquisa Florestal com seu novo soldado. Em termos de mecânica, agora você pode dizer ao mercenário para atacar, seguir sua liderança ou ficar furtivo quando estiver planejando sua emboscada.
Quarta Tarefa: Estação de Pesquisa Florestal – Civil #3 e Outpost #1
Siga para o norte até a Estação de Pesquisa. Há cinco membros do culto para lidar e um civil que foi feito refém . Os próximos passos dependem de você e do seu estilo de jogo, se você quer furtividade ou uma grande entrada.
Dentro da Estação de Pesquisa, liberte o civil. Você pode encontrar um mapa no balcão à direita da janela, que marcará o segundo santuário.
Quinta Tarefa: Destruir Santuário #2
Em uma pequena ilha na costa oeste da ilha principal, há um segundo santuário. Isso é guardado por apenas um membro do culto. O mesmo de antes, assim que você o matar, jogue um explosivo no santuário ou atire no tanque até que ele exploda.
Sexta Tarefa: Posto da Guarda Florestal da Área de Conservação – Civil nº 3 e Posto Avançado nº 2
Limpar a Estação Ranger da Silver Lake Conservation Area pode ser uma das tarefas finais para liberar a ilha de Dutch, dependendo da ordem em que você decidir prosseguir. Há um civil e quatro membros do culto. Novamente, como você procede aqui depende do seu estilo de jogo.
Dentro da Estação Ranger, você pode encontrar um mapa que marcará a Torre Central de Rádio. Se você completou a destruição de ambos os santuários, salvando todos os três civis e libertando ambos os postos avançados na ilha, Dutch aparecerá no rádio e dirá que não pode entrar em contato com ninguém pelo rádio. Ele quer que você vá até a torre de rádio e aperte o botão.
Missão 3: Descobertas Submersas
Agora é um bom momento para verificar o Prepper Stash que o primeiro civil lhe contou, se você ainda não o fez. Vá para o sul da Johnson Lookout Tower até chegar à casa do barco, que é um prédio vermelho na água.
Dirija-se à casa do barco e entre na água. Da água, você pode nadar até a casa do barco e subir até o interior, onde a chave está pendurada na porta de dentro. Além disso, o interruptor da fonte de alimentação está na parede direita. Interaja com ele para ligar a energia e volte para o galpão.
À esquerda do galpão há um cano com uma válvula amarela no topo. Interaja com a válvula para drenar a água do bunker. Em seguida, interaja com as duas grandes portas verdes no chão, que revelarão um conjunto de escadas que levam ao bunker.
Dentro, você encontrará $ 250 em uma mesa à direita. Diretamente à sua frente, há uma placa cobrindo uma porta para outra sala. Use uma arma corpo a corpo (pá, cano, taco de beisebol, etc.) para quebrar o tabuleiro e revelar a sala.
Dentro desta segunda sala você encontrará:
- Setas e um arco composto na parede à direita
- Fixadores em dois frascos em cima de um barril à esquerda
- Munição de rifle e revólver em uma caixa amarela em cima do cofre
- Dinheiro , Perk Magazines e componentes para explosivos dentro do cofre
A Resistência Continua
A parte final da missão The Resistance, que lhe dará pontos de resistência suficientes para libertar a ilha, é dirigir-se à Central Radio Tower (marcada no seu mapa) e virar o interruptor. Não há membros do culto para lidar na torre de rádio, mas você precisa subir pelo menos três escadas para chegar ao topo. Uma vez lá, interaja com o interruptor para ligar a torre.
Dutch vai aparecer no rádio novamente e parabenizá-lo, explicando que ele está recebendo todos os tipos de mensagens pelas ondas do rádio agora. Ele então lhe dará três missões principais: vá para o Baron Lumber Mill em Whitetail Mountains (território de Jacob), vá para Fall’s End em Holland Valley (território de John) ou para Hope County Jail em Henbane River (território de Faith). A escolha depende de você aceitar uma dessas missões ou simplesmente começar a viajar e ver aonde Hope County o leva.
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