Perguntas e respostas sobre Dying Light 2 Reloaded Edition – Diretor da franquia fala sobre armas de fogo, 10 novas horas de jogo e muito mais

Perguntas e respostas sobre Dying Light 2 Reloaded Edition – Diretor da franquia fala sobre armas de fogo, 10 novas horas de jogo e muito mais

Há alguns dias, a Techland anunciou o próximo lançamento de Dying Light 2 Reloaded Edition. Esta versão do jogo traz todo o conteúdo lançado pós-lançamento, incluindo o DLC premium Bloody Ties , e estreia hoje junto com a grande (e gratuita) atualização Firearms , considerada a maior até hoje pelo estúdio polonês.

Eles provavelmente estão certos. Aqui está uma visão geral de tudo que você pode esperar encontrar no patch:

  • A introdução de armas de fogo: pistolas, SMGs, rifles e espingardas
  • 50 níveis de lenda adicionais, com os jogadores agora capazes de alcançar o nível Platinum e desbloquear novas atualizações voltadas para armas de fogo
  • Cerca de 10 horas de nova jogabilidade entre a missão introdutória de armas de fogo, missões de tabuleiro (incluindo o retorno de Tolga e Fatin do primeiro Dying Light) e missões Survivor reembolsáveis ​​destinadas ao modo cooperativo que também têm uma dificuldade Elite opcional
  • Revisão gráfica: iluminação atualizada, estados climáticos, camarotes melhorados, folhagem atualizada, reação à água melhorada, melhoria de interiores, carros, objetos saqueados e rostos de zumbis
  • Uma nova variante inimiga (o Granadeiro Renegado) e 11 novas armas noturnas
  • Correções para bugs como aqueles que afetaram Crystal Cores

Para completar, também há comemorações do segundo aniversário e um fim de semana grátis no Steam. Falei sobre Dying Light 2 Reloaded Edition e o que está reservado para o futuro (a Techland prometeu cinco anos de atualizações pós-lançamento) com o diretor da franquia, Tymon Smektala. Você pode ler a transcrição de nossa conversa de 45 minutos abaixo.

“Incorporar o reaparecimento das armas na nossa tradição foi o maior desafio que tivemos de enfrentar quando trabalhávamos na introdução das armas de fogo”.

O feedback foi cheio de entusiasmo e muito positivo. Mas, obviamente, os jogadores estão esperando para ver a realidade e experimentar a atualização das armas de fogo por si mesmos. Também divulgamos algumas das notas de lançamento para nossos influenciadores.

Então, a julgar pelo que estão dizendo, parece que a comunidade concorda que a atualização que temos para eles é a maior destes dois anos e provavelmente a mais importante ou a que mais muda o jogo. Acho que se eu destilasse dois elementos do feedback, o primeiro é que os jogadores apreciam o fato de estarmos dando a eles uma variedade de armas de fogo semelhante ao primeiro jogo.

Eles pegam as pistolas, pegam o SMGS, pegam os rifles, pegam as espingardas. Não somos atiradores militares, então o que temos funciona e nossa comunidade aprecia isso.

Outra coisa que apreciamos é que passamos algum tempo incorporando o reaparecimento das armas em nossa tradição, o que, aliás, foi o maior desafio que tivemos que enfrentar quando estávamos trabalhando na introdução de armas de fogo com Dying Light 2 Reloaded Edition.

Falando em armas de fogo, sem dúvida os destaques desta atualização, como vocês escolheram esses quatro tipos de armas?

Em primeiro lugar, foi uma decisão consciente de não usar rifles de precisão porque um dos fundamentos de Dying Light é que queremos que os jogadores tenham aquela sensação de combate realmente visceral e direta. Com rifles de precisão, não é tão emocionante. Você apenas vê um ponto no horizonte, olha para o ponto, atira nele e pronto.

Então, queríamos analisar armas que você pudesse disparar a curto e médio alcance. Obviamente, na vida real, você pode atirar com um rifle a dois quilômetros, eu acho. Mas não estávamos interessados ​​em simular isso. O que nos interessava era encontrar tipos de armas e construir toda a mecânica das armas de fogo, de modo que mantivesse os fundamentos do design da série, que sempre foram baseados em combates muito próximos, muito físicos, muito brutais, com tensão e pressão provenientes dos inimigos. bastante perto. Olhando para todos os tempos de arma possíveis, decidimos que queríamos a pistola, que é basicamente como uma situação clássica do tipo Resident Evil, onde há um zumbi lento na sua frente e você tenta acertar aquele tiro na cabeça perfeito para que você pode matá-lo.

Estávamos olhando para espingardas que, novamente, são um tipo de tiro muito próximo e direto. Também tentamos combiná-los com alguns tipos específicos de inimigos. Temos dois tipos de inimigos que sinergizam de certa forma com a espingarda. Então isso são virais e cachos. Ambos são bem pequenos, muito ágeis, muito rápidos, muito móveis e saltam muito. Com a espingarda, faz sentido que esse monstro salte em você e você espere até o último momento para que ele esteja bem na frente da sua espingarda para basicamente explodir o zumbi em pedaços.

E então usamos SMGs e rifles como armas que são boas contra os grandes corpos, as milícias, as armas, os voláteis também. SMG é mais uma ferramenta de controle de multidões onde você não causa tanto dano, mas como você atira muitas balas em um curto espaço de tempo, você pode basicamente atirar em muitos caras ao seu redor e detê-los em seus faixas. Alguns deles cairão no chão, permitindo que você diminua o progresso deles em sua direção. Os rifles, obviamente, são a máquina de matar.

Se você enfrentar um monstro grande como um demolidor, é bom ter um rifle por perto. Assim você pode descarregar o pente inteiro que causa mais danos, mas ao mesmo tempo não corre o risco de ficar muito próximo como acontece com uma espingarda. Esses grandões são muito perigosos de perto.

Isso faz sentido. Na verdade, estava pensando em rifles de precisão. Como você disse, eles realmente não se encaixam. É justo dizer que eles provavelmente não virão nem no futuro?

Enquanto ficarmos em Villador, que é um ambiente urbano, isso não estará no topo da nossa lista. Se a comunidade de repente pressionasse muito por isso, poderíamos reconsiderar.

Mas, além da frieza de atirar com um rifle de precisão, não seria tão útil em Dying Light 2, onde você está frequentemente cercado por zumbis muito perto de você. Você realmente não se importa com o cara que está do outro lado do mapa.

De fato. Se você está prestes a ser cercado por zumbis, um rifle de precisão não o ajudará muito.

Exatamente. Faz sentido em um jogo como HITMAN, onde você joga como um assassino silencioso que tem que matar um alvo sem ser visto, mantendo-se em uma relativa calma do ambiente ao seu redor, ou em algumas missões em Call of Duty onde eles também tentam imitar a experiência em que você está longe, está escondido e apenas derrota os inimigos um por um. Mas Dying Light 2 não é isso. É baseado na luta contra hordas de zumbis de perto.

E quanto aos LMGs? Isso parece um pouco mais possível, talvez.

Já temos algo assim, mais ou menos, não exatamente a mesma coisa, mas algo parecido. Temos aquelas coisas estacionárias onde você atira as lâminas rolantes. Na verdade, já gastamos algum tempo nesse recurso para torná-lo um pouco mais suculento. Adicionamos algumas novas animações, novos sons e melhoramos um pouco a mira, tornando-os mais agradáveis ​​de usar.

Mas não, ainda não temos metralhadoras leves. Ainda assim, quando você olha nossa lista de coisas que você gostaria de ter no jogo, elas são definitivamente muito mais altas do que os rifles de precisão.

‘Se você vir algo que pareça militar, há uma chance de haver munição. Isto se refere a todos os carros militares que temos na cidade.’

Na apresentação, você disse que a munição ainda não pode ser fabricada em Dying Light 2 Reloaded Edition e nesta atualização de armas de fogo, certo? O recurso poderia vir mais tarde?

Veremos o equilíbrio da economia em torno da munição quando pudermos ver os dados reais provenientes do jogo ao vivo. Verificaremos quanta munição é consumida por nossos jogadores e quão eficientes eles são em encontrar munição sozinhos. Alguns recursos adicionais podem estar chegando. Precisamos apenas ver a recepção da introdução inicial das armas de fogo.

No momento, a munição é saqueada no mundo aberto. Queríamos garantir que os jogadores soubessem onde saquear munição, por isso usamos um código visual muito simples. Se você vir algo que pareça militar, há uma chance de haver munição. Isto se refere a todos os carros militares que temos na cidade. Mas também introduzimos alguns zumbis militares, vírus que usam uniformes militares. Se você matá-los, há uma chance de que eles também deixem cair alguma munição.

Também há um certo desafio. Ao redor desses carros, há uma grande chance de haver alguns zumbis por perto. Então, claro, você pode saquear a munição. Mas primeiro você precisa resolver o problema da presença desses zumbis, certo? Você pode tentar abordar esses comboios militares usando furtividade, pode tentar distrair os zumbis.

Então a munição é encontrada em carros militares, mas também pode ser saqueada de zumbis militares, correto?

Sim.

E quanto a mods para armas?

Eles não fazem parte do lançamento inicial. Por enquanto, queríamos manter a fantasia pura e focar apenas na reintrodução das armas de fogo. Isso também se deve à construção do mundo. Temos um mundo que não via armas há quase 20 anos. Agora eles reaparecem porque alguém os encontra. Não quero estragar muito a história, mas alguém os encontra.

A civilização precisa se reajustar um pouco, as pessoas que vivem na cidade precisam passar algum tempo com essas armas de fogo para encontrar maneiras inteligentes de fabricá-las ou modificá-las. Mas tenho certeza de que muito em breve começaremos a introduzir algumas modificações nessas armas.

‘A nova história de Tolga e Fatin é realmente maluca. Os jogadores podem esperar uma surpresa’.

Outra grande parte da atualização do Dying Light 2 Reloaded Edition são as novas missões e missões. Você pode falar sobre eles?

Sim claro. No início da entrevista, você disse que as armas de fogo são o grande destaque dessa atualização e são meio que uma celebridade porque a atualização leva o nome de armas de fogo.

Mas, na verdade, acho que as novas missões e missões Survivor são pelo menos igualmente importantes porque em todas as atualizações anteriores, estávamos nos concentrando principalmente na mecânica de jogo. Não adicionamos tanto conteúdo jogável novo. Com esta atualização, estamos realmente fazendo isso.

Os jogadores terão pelo menos 10 horas de jogo adicionais, quase como um DLC em tamanho real. Primeiro, há a missão das armas de fogo que leva você a uma jornada que permite descobrir o que aconteceu com as armas de fogo.

E depois você também tem o retorno de Tolga e Fatin do primeiro Dying Light, que é outra aventura que dura cerca de três ou quatro horas. Ficamos loucos com essa história. Crescemos e nos tornamos uma grande empresa, então cada decisão é tomada por muitas pessoas, mas para Tolga e Fatin, queríamos realmente manter vivo o espírito indie. Eles foram criados quando estávamos trabalhando no primeiro Dying Light com uma equipe de cerca de 80 pessoas, talvez 100, então definitivamente uma operação bem menor.

Pedimos a dois dos caras que foram originalmente responsáveis ​​por sua criação (Piotr “SiCK”Pawlaczyk, Lead Level Designer, e Adrian Sikora, Produtor Executivo) para cuidarem desta linha de missões e, se possível, não falarem muito sobre o que elas eram. fazendo como também queríamos ter uma surpresa. Se fizéssemos de outra forma, acho que não seria tão louco quanto acabou sendo. Toga e Fatin são seus bebês e eles realmente enlouqueceram.

Depois, há também as novas missões do tabuleiro, das quais existem mais de quinze. Eles são pequenos, mas alguns deles são muito, muito interessantes. Queríamos distorcer a mecânica ou a narrativa ou encontrar algo interessante na construção do mundo que essas missões pudessem explicar. Muitas dessas missões ocorrem em duas partes diferentes da cidade. Então, as missões Survivor são um novo tipo de conteúdo. Eles são curtos, reembolsáveis ​​e criados principalmente com jogadores cooperativos em mente.

A melhor referência aqui seria Left 4 Dead. Você tem um objetivo muito simples: ir até este lugar, matar aqueles inimigos, fazer esta máquina funcionar ou protegê-la porque é importante alimentar alguma coisa. Essas missões Survivor também podem ser soladas porque queremos que todo o nosso conteúdo seja solável.

Provavelmente será um pouco mais difícil se você fizer isso sozinho.

A dificuldade aumenta com mais jogadores?

Essa é uma pergunta muito boa porque todas as missões vêm em duas variedades. O normal, onde a dificuldade aumenta de acordo com o número de jogadores na esperança de dar aos jogadores algo emocionante e divertido de jogar, mas também não tão difícil a ponto de eles desistirem do jogo.

Mas todas essas missões Survivor têm uma versão elite que oferece mais recompensas. Eles são direcionados a jogadores finais, alterando os parâmetros dos inimigos, os spawns e muito mais para criar a versão mais desafiadora da missão.

Depois de trazer Tolga e Fatin de volta, você está aberto ao retorno de mais NPCs do primeiro jogo?

Claro, mas não tenho nada específico para anunciar nesta fase. Fizemos Tolga e Fatin para o segundo aniversário porque esses caras são queridos pela nossa comunidade. Eles foram criados como uma espécie de alívio cômico, e quando há aniversário, há celebração. Durante uma celebração, você quer se divertir e se sentir bem com o que está fazendo.

Ter esses dois caras cômicos alegres fazia muito sentido, e é por isso que eles estão voltando para este aniversário. Tenho certeza que a recepção da comunidade será extremamente positiva porque esses personagens são ótimos. Nós realmente os respeitamos pelo que estamos fazendo com eles em Dying Light 2 Reloaded Edition. A história é realmente maluca. Os jogadores experimentarão algumas coisas inesperadas.

Obviamente, amamos todos os nossos personagens. Talvez no próximo aniversário recebamos alguns outros, mas nada está definido ainda. Ainda assim, há muitos personagens que gostaríamos de trazer de volta.

Em nossa entrevista anterior , você disse que, ao adicionar armas de fogo, também precisava considerar equilibrá-las em relação ao ruído. Este também é um fator relevante nessas missões Survivor que vêm com Dying Light 2 Reloaded Edition?

Sim, porque acontecem em mundo aberto, então se você fizer barulho, os zumbis virão. Os sistemas de mundo aberto ainda estão ativos. Claro, desativamos alguns elementos. Por exemplo, você não pode progredir na história normal enquanto estiver na missão Survivor. Isso não faria sentido, pois queremos que você se concentre. Essas missões duram cerca de 10 minutos, embora haja uma mais longa, de cerca de 20 minutos, que é um pouco inspirada em Lethal Company.

Que tipo de recompensas os jogadores podem esperar destas missões, especialmente as de elite?

Já temos um sistema onde um cara te dá missões. Se você completar essas missões, ganhará alguns pontos de reputação. Se você aumentar esses pontos de reputação, terá acesso a melhores recompensas e poderá comprar essas recompensas por tokens. É o mesmo sistema, embora o novo NPC dê acesso a armas de fogo mais avançadas, alguns itens cosméticos e itens adicionais, como recursos de fabricação e munições.

Você considerou permitir que alguns tipos de zumbis militares atirassem com armas de fogo?

Não, queremos que os jogadores sintam a diferença entre um humano e um zumbi. Ajustamos a visão dos zumbis para fazê-los reagir de forma mais significativa ou representar uma ameaça maior aos jogadores. Por exemplo, os cuspidores, os zumbis de ataque à distância, foram ajustados para que os tempos de espera de seus ataques, a série de tiros que eles dão, correspondam bem às armas de fogo.

Para zumbis que realmente usam armas de fogo, acho que você sempre pode apostar nos cartógrafos da nossa comunidade . A produção deles é algo que merece muito respeito. Estamos pensando em como podemos tornar os mapas da comunidade mais visíveis para os jogadores porque, no momento, é apenas uma linha no menu e você pode não se importar. Nós realmente precisamos promover isso melhor. A qualidade é obviamente variável, mas vale a pena jogar os 50 melhores mapas. Também estou dizendo isso no contexto da atualização sobre armas de fogo porque pedimos aos cartógrafos da nossa comunidade que criassem mapas especiais apenas para esta versão que usam armas de fogo.

Demos a eles acesso antecipado à nossa construção para que pudessem brincar com as armas, ver como funcionam e entender a mecânica. Pedimos que criassem mapas que usassem armas de fogo. Hoje, acho que teremos cerca de cinco ou seis desses mapas. Há algumas ideias que nos surpreenderam. Um mapa, por exemplo, é basicamente Duck Hunt, jogo clássico do NES, mas feito em Dying Light 2.

Outro é inspirado em Half-Life. Ainda outro faz referência a um clássico jogo de tiro polonês, Painkiller. A criatividade lá é ilimitada. Eles podem fazer o que quiserem.

‘Queríamos ter certeza de que esses rostos eram mais claros, mas também mais expressivos, para que você pudesse sentir a fome que aqueles caras sentem quando agarram você.’

Falando em zumbis, você também anunciou uma reformulação visual para eles, certo?

Sim. Esqueci de mencionar isso quando você perguntou sobre a recepção da comunidade. Parece que as melhorias visuais que estamos fazendo com esta atualização deixaram a comunidade ainda mais animada do que pensávamos. Era algo que queríamos fazer, obviamente, mas talvez estivesse em quarto ou quinto lugar na lista de prioridades desta atualização. Mas parece que a comunidade está realmente entusiasmada com o que fizemos, e na verdade fizemos bastante.

Mudamos os camarotes. Também mudamos a iluminação de todo o jogo. Melhoramos toneladas de texturas e malhas para objetos presentes no mundo aberto. Passamos algum tempo melhorando a narrativa ambiental em locais como zonas seguras e centros.

Melhoramos ou adicionamos novos tipos de folhagens, como plantas, ao mundo aberto. A qualidade é melhor, há uma variedade maior. E sim, também mudamos o visual dos nossos zumbis focando principalmente nos mordedores, os que se movem lentamente, e nos virais, que são os que se movem rapidamente. Focámo-nos nos detalhes das roupas e também na sua modularidade, o que nos permite criar cada vez mais os seus modelos.

Mas acho que uma coisa ainda mais importante foi reformar seus rostos. Percebemos que nosso design inicial era muito inchado e sangrento. Por causa disso, também não ficou muito claro. Quando você foi agarrado por um zumbi, você ficou com medo, mas sentiu que estava sendo agarrado quase por esse tipo de monstro de carne. Queríamos ter certeza de que esses rostos eram mais claros, mas também mais expressivos, mais emotivos, para que você pudesse sentir a determinação, a fome que aqueles caras têm quando te agarram. Com todas as alterações que fizemos, tentamos alcançar uma qualidade superior sem afetar o desempenho.

Dying Light 2 Reloaded Edition inclui Bloody Ties, o DLC anteriormente premium. Essas pessoas estão recebendo alguma compensação, como pontos Dying Light?

Para ser honesto, não planejamos fazer nada de especial neste momento. Acho que é bastante justo, já que Bloody Ties foi lançado há um ano e meio. Acho que é bastante comum na indústria de jogos, em qualquer indústria combinar produtos da mesma linha por um preço menor posteriormente, não há nada de incomum nisso.

Mas é claro que respeitamos a voz dos jogadores da nossa comunidade. Se percebermos que isso é realmente um problema, então sim, pensaremos em uma maneira de melhorar um pouco a situação para eles. Por outro lado, não acho que seja injusto. A maioria dos jogos funciona assim. Existe uma edição aprimorada que combina todos os DLCs, mas o preço é o mesmo.

Acho que estamos certos aqui porque não é como se não tivéssemos feito nada no meio. Estamos constantemente adicionando coisas ao jogo. Posso compreender a emoção e a perspectiva dos jogadores que compraram Bloody Ties há um ano e meio. Mas, ao mesmo tempo, acho que se você investe em Dying Light em geral, você obtém um retorno desse investimento, e é um retorno que continua vindo e vindo e vindo porque não é apenas algo que você compra e pronto. Você compra o jogo e ele continua evoluindo constantemente.

Você acabou de mencionar a evolução contínua do jogo. Alguns recursos, o modo Nightmare e Tower Raids, não chegarão ao Dying Light 2 Reloaded Edition e serão lançados mais tarde. Por que é que?

Em outubro, demos aos jogadores uma prévia do que planejamos fazer durante o período de outono e inverno. Parece que não conseguiremos entregar dois desses recursos dentro do período de inverno, que termina em 21 de março. Entregaremos o modo Nightmare um pouco mais tarde, na primavera. Queremos apenas ter certeza de que testaremos o recurso um pouco mais.

Ambas as decisões foram tomadas devido à nossa vontade de garantir que os recursos e conteúdos finais satisfaçam os jogadores. Com Tower Raids, percebemos que podemos fazer mais com eles do que queríamos no início, então eles cresceram um pouco em comparação com nossos planos iniciais. Mas acho que por causa disso os jogadores ficarão mais satisfeitos quando o jogo for lançado.

Atualmente estamos focando no DLC 2, essa é a nossa grande prioridade. Mas esses dois recursos, modo Nightmare e Tower raids, exigem um pouco mais de trabalho e polimento. As taxas da torre também chegarão em breve.

Os ataques à Torre serão lançados antes do DLC 2?

Sim.

O segundo DLC de Dying Light 2 também é muito, muito esperado. Você ainda está planejando um lançamento este ano?

Sim absolutamente.

Edição recarregada de Dying Light 2
‘Ainda temos como meta um lançamento este ano para o DLC 2’.

O segundo DLC também foi adiado. Acredito que originalmente deveria ser lançado no ano passado. Você pode compartilhar a lógica por trás dessa decisão? Foi também o caso de torná-lo maior do que o previsto ou é apenas devido ao polimento?

Para o DLC 2 só queremos ter certeza de que está certo, que é o DLC que nossos jogadores merecem. O objetivo é bastante ambicioso porque esperamos que todos os jogadores de Dying Light 2 queiram jogar isto. Todos que estão na série desde o primeiro e o segundo jogo, todos esses jogadores encontrarão algo interessante e conclusivo nesse DLC. Queremos torná-lo algo obrigatório para nossa comunidade. Por isso, só precisamos ter certeza de que o polimento está o mais alto possível.

Anteriormente, você disse que o primeiro Dying Light foi feito com uma equipe muito menor. Quantos funcionários você ainda tem trabalhando em Dying Light 2 agora? Eu sei que a Techland também anunciou um jogo de fantasia .

Acho que uma resposta justa é cerca de 50 a 60. É claro que varia porque não precisamos de uma equipe completa de animadores ou modeladores 3D. Vemos esses desenvolvedores como recursos compartilhados por todo o estúdio. Mas eu diria que a equipe principal que trabalha diariamente em Dying Light 2 é de 50 a 60 pessoas.

Então temos mais projetos. Estamos trabalhando em coisas diferentes. Obviamente, a grande prioridade é o projeto de fantasia. Há um estúdio inteiro construído só para isso em Varsóvia, enquanto estamos em Wrocław. Estamos com as mãos ocupadas.

Mal posso esperar para ouvir mais sobre isso. Obrigado pelo seu tempo.

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