As novas regras de maestria de armas do DnD mudam o sistema de combate

As novas regras de maestria de armas do DnD mudam o sistema de combate

Os arqueiros, lançadores de machado e lançadores de lâmina de Dungeons & Dragons geralmente recebem a ponta curta do bastão quando se trata de opções de combate, pelo menos quando comparados aos conjuradores do jogo. A tirania dos usuários de magia está finalmente terminando, já que o último Unearthed Arcana para D&D 5E adicionou o sistema Weapon Mastery, dando às armas e à classe Fighter muito mais opções para usar em batalha.

D&D 5E’s Weapon Mastery System, explicado

Imagem via Wizards of the Coast

Em D&D 5E, todas as armas têm Propriedades que lhes dão recursos adicionais, como Alcance, que permite ao usuário mirar em um inimigo que está a 3 metros de distância. No novo Unearthed Arcana em D&D Beyond , toda arma também tem um Weapon Mastery, que é um recurso extra que pode ser aplicado em combate. As classes marciais selecionam várias armas para ter Maestria em Arma, como uma espada longa e um arco longo, e essa seleção pode ser alterada a cada descanso longo.

A classe D&D 5E Fighter é o usuário final do Weapon Mastery. No nível 7, eles ganham o recurso de classe Weapon Expert, permitindo que eles usem diferentes traços de Weapon Mastery em uma arma, desde que seja compatível. Por exemplo, o Weapon Expert pode permitir que o usuário aplique Flex a Longsword. No nível 13, eles ganham Weapon Adept, o que lhes permite aplicar duas propriedades de Maestria em sua arma, mas apenas uma é usada quando acerta.

Como funcionam cada uma das propriedades de maestria em armas de D&D

O artigo Unearthed Arcana apresenta nove opções diferentes de Maestria em Armas, todas aplicadas às armas no Livro do Jogador de D&D 5E. Esses nove poderes de domínio de armas são:

  • Cleave – Se você atingir um inimigo com um ataque corpo a corpo, você pode realizar um segundo ataque em outro inimigo dentro de 5 pés, mas você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano.
  • Flex – Você pode usar o dano Versátil de uma arma com uma mão (normalmente, os dados de dano Versátil são usados ​​apenas quando a arma é usada com as duas mãos).
  • Raspar – Se você errar um ataque com arma, você ainda causa dano ao alvo com base no seu modificador de habilidade (geralmente Força ou Destreza).
  • Nick – Ao realizar um ataque extra com uma arma leve, isso é considerado parte da ação de ataque, então você não está gastando sua ação bônus naquele turno.
  • Empurrar – Se você atingir um inimigo um tamanho maior ou menor que o seu personagem, ele será empurrado 3 metros para trás.
  • Sap – Se você acertar um inimigo, ele terá Desvantagem na próxima jogada de ataque que ele fizer antes do início do seu próximo turno.
  • Lento – Se você acertar um inimigo, sua velocidade de movimento é reduzida em 3 metros até o início do seu próximo turno. Esta redução de velocidade só pode ser aplicada uma vez por turno.
  • Derrubar – Se você acertar um inimigo, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição para evitar ser derrubado.
  • Vex – Se você atingir um inimigo, você terá Vantagem em sua próxima jogada de ataque antes do final de seu próximo turno.

Quais armas de D&D 5E podem usar cada domínio de arma

Clérigo anão em Dungeons & Dragons
Imagem Via Wizards of the Coast

As propriedades de Maestria em Armas estão ligadas a diferentes armas do D&D 5E Player’s Handbook. Essas propriedades básicas de domínio de armas são:

  • Cleave – Greataxe e Halberd.
  • Flex – Longsword, Quarterstaff, Spear, War Pick e Warhammer.
  • Graze – Glaive e Greatsword.
  • Nick – Adaga, Martelo Leve, Cimitarra e Foice.
  • Push – Greatclub, Heavy Crossbow e Pike.
  • Sap – Mangual, Mace e Morningstar.
  • Lento – Porrete, Dardo, Besta Leve, Arco Longo, Mosquete, Funda e Chicote.
  • Derrubar – Battleaxe, Lance, Maul e Trident.
  • Vex – zarabatana, dardo, machado de mão, besta de mão, pistola, arco curto e espada curta.

O Fighter também ganha a habilidade de trocar as propriedades de Maestria de Arma quando atingem o nível 7, mas apenas se forem compatíveis. Estas são as diferentes combinações de domínio de armas:

  • Cleave – Glaive, Greataxe, Greatsword, Halberd, Lance, Maul e Pike.
  • Flex – Battleaxe, Longsword, Quarterstaff, Spear, Trident, War Pick, Warhammer,
  • Pastar – Glaive, Greataxe, Greatsword, Halberd, Lance, Maul e Pike.
  • Nick – Porrete, Adaga, Machado de Mão, Besta de Mão, Martelo Leve, Foice, Cimitarra e Espada Curta.
  • Push – Battleaxe, Glaive, Greataxe, Greatclub, Greatsword, Halberd, Heavy Crossbow, Quarterstaff, Light Crossbow, Lance, Longbow, Longsword, Maul, Mosquete, Pike, Shortbow, Spear, Trident, Warpick e Warhammer.
  • Sap – Mangual, Mace e Morningstar.
  • Slow – Todas as armas são compatíveis com Slow.
  • Topple – Battleaxe, Glaive, Greataxe, Greatsword, Halberd, Heavy Crossbow, Lance, Longbow, Longsword, Maul, Mosquete, Pike, Quarterstaff, Spear, Trident, War Pick, Warhammer e Whip.
  • Vex – zarabatana, clava, adaga, dardo, machado de mão, besta de mão, besta pesada, besta leve, martelo leve, arco longo, mosquete, pistola, florete, cimitarra, arco curto, espada curta, foice, funda e chicote.

O sistema de Maestria em Armas oferece o toque extra de que o sistema de combate D&D precisa. Agora há mais fatores a serem considerados ao selecionar uma arma, pois eles trazem mais para a mesa do que apenas uma jogada de dados, com o pobre Sling finalmente tendo a chance de brilhar. Este sistema de Maestria em Arma ainda é considerado material de teste, mas esperamos que chegue à próxima revisão do Livro do Jogador , que deve ser lançado em 2024 .

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