Dead Island 2 Entrevista: Como Dambuster reviveu o “Zompocalypse”

Dead Island 2 Entrevista: Como Dambuster reviveu o “Zompocalypse”

Os primeiros créditos de Worrall são como designer e escritor da série Grand Theft Auto, de GTA3 a San Andreas. Ele também trabalhou em funções semelhantes para jogos como Aliens vs. Predator, Driver: San Francisco, Forza Horizon e The Crew.

Tive a chance de conversar com Worrall via Zoom para discutir os detalhes por trás do próximo Dead Island 2, envolvendo seu fictício “Hell.A”, seu uso de humor em contraste com o terror e as diferenças entre DI2 e seus antecessores.

Thomas Wilde (GS) : Descobrir que Dambuster é um estúdio britânico faz muito do humor negro do jogo fazer mais sentido para mim. Uma das primeiras coisas que vi em Dead Island 2 foi o lema na lateral dos ônibus da cidade: “Levamos você ao seu destino final”.

James Worrall (JW) : Há muito disso. Colocamos muito esforço na construção do mundo. Não acho que haja um texto ou logotipo no jogo que não tenha um significado mais profundo, seja apenas um trocadilho ou algo que entrará em foco conforme a história avança.

James Wornall — Imagem via Dambuster Studios

GS : Como fã do Dead Island original, tenho que perguntar: Dead Island: Riptide de 2013 terminou em um momento de angústia, onde o destino dos protagonistas era incerto. Já que [o personagem que retorna] Sam B está em DI2, isso é algo que o jogo abordará?

JW : Acho que não posso dizer como abordamos isso especificamente, mas posso dizer que aconteceu o que aconteceu nos jogos anteriores de Dead Island. Isso é cânone, e o que estamos fazendo agora é expandir esse cânone.

Eu gosto de pensar em toda a história de Dead Island como uma grande teoria da conspiração, de qualquer maneira. Você nunca tem certeza do que era realmente verdade e do que não era, certo? Empresas dentro de empresas dentro de shells entre parênteses. Quem realmente está por trás disso tudo? Alguém realmente está por trás disso tudo?

Aproveitamos a oportunidade para construir um pouco mais [aspas de dedo] “verdade” nesta história, mas há muitas pistas por toda parte, seja uma linha descartável em uma cena, uma linha extraída de um diário, os logotipos em pedaços de tech, que esperançosamente deixará as pessoas ligadas e fazendo perguntas online. Meio que alimentando a comunidade com um pouco de “e se”. Isso é uma coisa?

GS: É uma coisa agora.

JW : Muito bom.

GS: Você pode falar sobre como projetou sua Los Angeles pós-apocalíptica? Sua vibração meio que me lembra de Bret Easton Ellis, especialmente no início, quando você está em Bel-Air. Vocês todos passaram muito tempo na Califórnia?

JW : Alguns de nós passaram algum tempo lá. Minha formação é em Grand Theft Auto 3, San Andreas, esse tipo de coisa. Foi assim que comecei a trabalhar na indústria. Eu tenho muito histórico com esse tipo de vibração da Costa Oeste.

Desde o início, decidimos que o que queríamos fazer com este jogo era uma espécie de visão de cartão postal de fantasia de LA com a qual todos pudessem se identificar. Há alguns acenos para Angelenos que podem obter as referências, mas é principalmente por meio da abordagem das “lentes de Hollywood”. Parte disso é a velha Hollywood, e parte é a Hollywood dos novos-ricos.

A razão pela qual fizemos isso foi porque queríamos construir um lugar que fosse contemporâneo e pessoal o suficiente para contrastar com o “zumbipocalipse” e o que o zumbipocalipse está fazendo. Você tem esse tipo de compreensão do mundo real do que está acontecendo, mas também um pouco de cultura neurótica e egocêntrica, que nos dá uma oportunidade para alguns personagens malucos e interessantes e também para o desenvolvimento adequado do personagem.

GS : Agora que você mencionou a coisa do GTA3, eu posso ver. Tem o mesmo estilo de paródia onde está um passo acima da realidade.

JW : Sim, você quer manter a capacidade do jogador de fazer uma conexão emocional com os personagens.

Essa é uma das razões pelas quais usamos o humor no jogo na medida em que o fazemos. É um bom ato de equilíbrio. Os heróis usam o humor para superar a adversidade e o estresse. Soldados e socorristas fazem a mesma coisa.

O que isso significa é que, quando você precisa se concentrar e se preocupar com um momento ou um personagem, isso atinge o alvo porque é real. De repente, aquela fachada bem-humorada desaparece e você percebe que, nas últimas horas ou duas, passou a se importar com esse personagem e realmente não sabia disso.

Somos capazes de… não exatamente dar um soco em você – essa é uma frase meio cruel – mas podemos atraí-lo e, esperançosamente, fazer uma conexão real quando for necessário.

GS : Isso foi algo que me chamou a atenção enquanto jogava DI2. O Dead Island original não é um jogo engraçado. A maioria das piadas são acidentais ou uma piscadela para o jogador, mas a narrativa em si é tocada de forma absolutamente direta. Esta é uma continuação muito engraçada de um jogo que obviamente não tinha a intenção de ser engraçado.

JW : Parte disso é porque escolhemos focar no mecanismo FLESH, que é o coração do jogo. Colocamos muito trabalho nisso, então foi exagerado, sangue teatral. Ao mesmo tempo, se isso fosse colocado no contexto de uma história muito séria com um tom sério, acho que isso cansaria o jogador. Todo mundo precisa de um pouco de alívio do horror e de colocar o horror no contexto.

Na verdade, acho que isso ajuda a transmitir o horror porque, desde que você esteja ciente de que há um alívio para o horror chegando, você fica mais ciente do horror quando está nele. Com esses momentos mais dramáticos, quando queremos fazer você se importar com um personagem, também podemos aumentar o horror para 11 e colocá-lo em locais e lugares realmente sombrios.

GS : Eu estava curioso sobre como os desafios do jogo funcionam. Percebi que eles parecem transitar entre os personagens?

JW : Os desafios são para você, o jogador. É um amplo parâmetro de quão longe você avançou no jogo, então é mais para o completista. Muitos deles também se relacionam com o bestiário do jogo, então você está desbloqueando lentamente mais informações, tanto taticamente quanto na tradição de cada tipo de zumbi. Portanto, temos esse tipo de progressão independente do personagem e, em seguida, você tem a progressão do personagem do jogador.

GS : Reparei que alguns dos desafios têm, como recompensa, um buff de estatísticas passivas. Um deles menciona “Toughness +++”, o que suponho significa que minha estatística de Toughness [resistência a danos] aumentou como resultado da conclusão deste desafio. Como o progresso dos desafios é transferido entre os personagens, isso significa que se eu começar com um novo Slayer, ainda terei o bônus de Resistência?

JW : Acho que sim, mas pode ser aplicado em certos níveis à medida que você sobe, então pode não ser aplicável desde o início.

GS : Seria uma maneira interessante de reforçar as fraquezas dos personagens em um replay. Comecei como Amy, de quem gosto, mas ela não aguenta um soco. Isso foi um problema real jogando sozinho.

JW : Sim, ela é definitivamente alguém que gosta de dançar no limite.

O que me surpreende em nosso sistema de combate é que tenho certas maneiras de jogar, mas como alguém trabalhando no jogo, fui forçado a assumir outros papéis. “Ah, tudo bem, vou ver como é ser mais um tanque, ou mais um combatente acrobático.” Eu digo a você, todas as vezes, eu fico maravilhado.

Comecei jogando como um tipo de personagem que fica longe de problemas, avança, ataca, bola curva. De um modo geral, eu não estava tão confortável em chegar perto e pessoalmente. Então comecei a jogar como Ryan e Carla. Percebi que estava perdendo muito da ação porque a evitava. De repente, eu estava em uma sensação de combate completamente diferente. Eu estava vendo muito mais do sangue, e era muito mais pessoal. Como esse não é o tipo de personagem que normalmente interpreto, na verdade achei mais gratificante.

GS : Eu posso ver isso. Na verdade, tive que abandonar uma arma porque estava muito perto e pessoal, porque tinha um bastão com o mod ácido. É realmente eficaz, mas… uau, pude vê-los derreter em tempo real.

JW : Pessoalmente, não há nada mais recompensador do que ver um bando de zumbis se arrastando em sua direção e não conseguir porque eles se dissolveram em esqueletos. Quando eles desabarem diante de você, você pode dizer, [estala os dedos], “Ah, cronometrou perfeitamente.”

GS : É divertido quando os zumbis se metem em problemas sem a sua ajuda.

JW : Chamamos isso de “combate schadenfreude”. Muito de como ajustamos a caixa de areia ambiental é que, às vezes, você recebe a recompensa de ver esse zumbi sendo derrubado dessa maneira, depois é incendiado, cambaleia dessa maneira e se eletrocuta, ou o que quer que seja. Esse tipo de feedback contínuo é realmente divertido.

Por outro lado, se você se incendiar ou se eletrocutar, existe a noção de que você pode falhar de uma forma divertida. Raramente descubro que, quando morro, fico tipo, [geme em falsa irritação]. Geralmente estou rindo da maneira como morri.

GS : Falando em fracasso, algo que eu queria perguntar: então a ideia é que o surto em LA começou, e o Exército começou a resgatar pessoas, mas então um grande terremoto complicou o esforço de resgate?

JW : Bem, mas também [acaricia a barba simulada] misteriosamente muito localizada. Existem fragmentos de conhecimento que você pode ou não ter encontrado no caminho…?

GS : Então o discurso do elevador é: “Esforços de evacuação do apocalipse zumbi frustrados por terremoto, e agora você está preso em LA”

JW : O terremoto não é realmente importante para as pessoas entenderem o jogo, se você entende o que quero dizer. É um pedaço de tradição que está lá e se tornará importante.

GS : Como alguém que consome muita mídia zumbi, achei interessante. Você dá ao Exército dos EUA algum crédito pela competência em sua resposta aos zumbis, mas havia outro problema que agravava o problema.

JW : Eu amo a noção de que estávamos [fecha o punho] tão perto de contê-lo e entendê-lo. Como eu disse, porém, há mais do que isso. O esforço de evacuação estava funcionando e [voz ameaçadora] sempre deveria funcionar.

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