Melhores feitiços em Pathfinder Wrath of the Righteous
O sistema mágico em Pathfinder: Wrath of the Righteous é tão elaborado que escolher os melhores feitiços para seu personagem pode ser uma tarefa difícil. Para ajudá-lo com isso, listei aqui alguns feitiços com os quais você não pode errar.
Os 10 melhores feitiços em Pathfinder Wrath of the Righteous
Existem tantos feitiços excelentes no jogo que criar uma lista dos 10 melhores sempre deixaria alguns bons de fora. Ainda assim (e sem nenhuma ordem específica), aqui estão aqueles que são compatíveis com a maioria das compilações ou funcionam bem quando sinergizados entre si.
Armadura Mágica
Nunca há um bom motivo para não escolher a Mage Armor. Ele aumenta sua CA base em 4 (obrigatório para conjuradores que não podem usar armadura), dura uma hora e pode ser lançado em animais de estimação para dar-lhes proteção extra. Apenas lembre-se de que ele não se acumula com nenhum outro item ou efeito que também aumente sua armadura base.
Mau agouro
Você aflige o alvo com azar e o força a rolar novamente o próximo d20 e obter o resultado menos favorável. Para cada cinco níveis de conjurador que você possui, o alvo deve rolar duas vezes em uma jogada adicional de d20 (até um máximo de cinco jogadas no 20º nível).
Este feitiço de primeiro nível foi introduzido no patch 2.2.0 e, embora possa não parecer tão bom a princípio, funciona perfeitamente quando acelerado com Metamágica. Agora você pode lançar Ill Omen seguido por um feitiço mais forte, como Slumber ou Phantasmal Killer, e garantir que o inimigo falhe no salvamento.
Risada horrível
Este feitiço de encantamento aciona um teste de resistência de Vontade em cada rodada e, enquanto o alvo continuar falhando no teste, ele permanecerá prostrado e incapaz de realizar qualquer ação. Para um feitiço de segundo nível, isso é o melhor que existe quando se trata de controle de multidões.
Esqueça os códigos, acerte-os
Pressa
É um feitiço utilitário realmente poderoso que aumenta a velocidade do alvo em 9 metros e concede um ataque extra. Além disso, dá ao alvo +1 de bônus de ataque, +1 de defesa de reflexos e +1 de CA. Lance-o em seu Bárbaro nas primeiras rodadas do combate para maximizar seu dano.
Guinchado
Você emite um grito que faz os inimigos baixarem a guarda. Aqueles que falham em um teste de Fortitude provocam ataques de oportunidade de qualquer inimigo que os ameace. O segredo deste feitiço é usá-lo quando você tiver um ou mais membros do grupo com o talento Reflexos de Combate, pois isso permite que eles façam mais de um ataque de oportunidade.
Assassino Fantasma
Você cria uma ilusão fantasmagórica na forma dos piores medos do seu alvo. Se falharem em um teste de Vontade, eles acreditam que a imagem é verdadeira e terão que fazer um teste de Fortitude. Se falharem, eles morrerão imediatamente de horror e, mesmo que tenham sucesso, ainda sofrerão 3d6 pontos de dano. Eu uso isso em combinação com um Quickened Ill Omen e quase nunca falha.
Esquisito
Este feitiço de nono nível é como um Assassino Fantasma com uma área de efeito. Qualquer inimigo na área que falhar em ambos os testes de resistência morre instantaneamente e, se tiver sucesso no teste, sofrerá 3d6 pontos de dano, 1d4 de dano de Força e ficará atordoado por uma rodada.
Maior Dissipar Magia
Este feitiço utilitário é ótimo para debuffar chefes ou um inimigo forte que possui várias defesas mágicas. Em sua versão de alvo único, ele permite eliminar um efeito mágico que afeta o alvo a cada 4 níveis de conjurador que você possui. Com um pouco de sorte, você pode transformar um chefe malvado em outra turba mole.
Raio do Fogo do Inferno
Pode disparar até três raios, dependendo do nível do lançador, e sendo um ataque à distância, funciona com ataque furtivo. Causa 1d6 de dano por nível de conjurador, mas metade do dano é do tipo fogo e a outra metade é profano, que não pode ser reduzido pela resistência ao fogo. Para maximizar seu dano, combinei-o com a Habilidade Mítica Elemento Ascendente (Fogo), que ignora qualquer resistência ao fogo que o inimigo possa ter.
Enxame de meteoros
Quando você lança este feitiço de 9º nível, quatro meteoros de 60 centímetros de diâmetro saltam de sua mão aberta e atingem seus alvos. Uma vez que a esfera impacta, ela explode em um raio de 12 metros e causa 6d6 de dano de fogo às criaturas na área, mais 2d6 de dano de concussão a qualquer criatura que tenha sido atingida diretamente. Este feitiço clássico só foi introduzido em Wrath of the Righteous no patch mais recente 2.2.0.
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