Perguntas e respostas sobre banishers – NÃO NOD fala sobre melhorias em Vampyr, UE5 Switch (sem Lumen ou Nanite); Suporte DLSS 3 possível

Perguntas e respostas sobre banishers – NÃO NOD fala sobre melhorias em Vampyr, UE5 Switch (sem Lumen ou Nanite); Suporte DLSS 3 possível

A desenvolvedora francesa DON’T NOD pode ser mais conhecida por seus jogos de aventura (Life is Strange, Diga-me por quê, Espelho Gêmeo, Harmonia: A Queda do Devaneio ), mas seu primeiro jogo, Remember Me, era na verdade um jogo de ação/aventura como o próximo Banishers: Ghosts of New Eden.

Entre os dois, DON’T NOD também lançou Vampyr. O jogo pode não ter sido uma obra-prima, mas certamente foi muito interessante e vendeu o suficiente para garantir que a parceria com a Focus Home Interactive em jogos de ação/aventura continuaria.

Banishers: Ghosts of New Eden agora está programado para estrear em 13 de fevereiro de 2024 (após um breve atraso), marcando o terceiro lançamento do estúdio. entrada neste gênero. Entrevistamos a DON’T NOD para discutir suas ambições neste considerável segmento de mercado, as lições aprendidas e as melhorias aplicadas na experiência anterior e vários detalhes técnicos (por exemplo, o jogo rodará no Unreal Engine 5 sem incorporar suas duas marcas registradas). recursos, Lúmen e Nanite).

Lembrando que o jogo será lançado para PC, PlayStation 5 e Xbox Series S|X, ao preço de US$ 49,99 no PC e US$ 59,99 nos consoles.

Quais foram suas influências nesse tipo de cenário e história?

Stéphane Beauverger – Diretor Narrativo: Depois que decidimos explorar um cenário de “fantasmas, bruxaria e superstições”, nós nos empanturramos de todo tipo de material sobre esses temas. O romance de fantasia “Kill the Dead”, de Tanith Lee, foi uma referência importante para nós. Mais tarde, os filmes “The Witch”, “Crimson Peak”, “The Devil’s Backbone” e “Frighteners” também nos ajudaram a moldar o equilíbrio entre a vida assombrada e os fantasmas assombrados que queríamos alcançar.

Após o lançamento de Vampyr, quais foram as principais áreas que você gostaria de melhorar para seu próximo RPG de ação?

Philippe Moreau – Diretor Criativo: No início do projeto, queríamos que Banishers fosse o sucessor espiritual de Vampyr e o melhorasse em todos os sentidos (visual, jogabilidade, animação, tecnologia, etc.), mas mantendo e transpondo para um novo contexto a sua principal mecânica diferenciadora: investigar a vida e o passado dos personagens com pesados ​​segredos, antes de decidir o seu destino através de escolhas morais ambíguas.

Sabíamos que este conceito era bom e cheio de potencial, mas também sabíamos que precisávamos melhorar a qualidade geral do jogo se quiséssemos ter sucesso. O objetivo era desenvolver um loop de jogo simples, mas eficaz e gratificante, apoiado na ideia principal de jogar com um casal trabalhando em sinergia.

Você pode compartilhar se conseguiu aproveitar as vantagens de um orçamento maior em comparação ao Vampyr?

Philippe Moreau – Diretor Criativo: O orçamento de Banishers estava alinhado com nossa ambição de criar um jogo melhor em todos os sentidos. É o maior projeto da história da colaboração entre DON’T NOD e Focus Entertainment, nossa editora. Também tivemos a oportunidade de recrutar pessoas muito talentosas com ideias e métodos novos que nos ajudaram a ampliar os limites visuais do jogo. Mesmo que o orçamento tenha sido maior do que o de Vampyr, ainda é um jogo com orçamento AA que foi feito com uma equipe limitada, então precisávamos ser criativos e inteligentes em nosso processo de tomada de decisão para oferecer um jogo que permanecesse competitivo com AAA em termos. de escopo, visual e jogabilidade.

Um dos segredos foi focar no que fazemos de melhor e levar a qualidade ao máximo possível. Por exemplo, nos esforçamos muito para oferecer uma narrativa convincente e bem executada, com personagens convincentes e verossímeis. Também tentamos ser inteligentes no desenvolvimento de alguns recursos para economizar tempo e dinheiro. Por exemplo, o fato de Antea ser um fantasma nos deu a oportunidade de simplificar seu comportamento de IA. Ela não precisava se comportar como um ser humano e contar com um sistema de comportamento complexo como em The Last of Us ou God of War. Só precisávamos que ela se comportasse como um “fantasma normal” – assim como as pessoas esperam que um fantasma seja: desaparecendo, teletransportando-se, atravessando paredes… etc. Esse processo de pensamento nos ajudou a focar no que é mais importante e a determinar o equilíbrio certo de polimento que precisávamos para o jogo.

Em que tipo de refinamentos você se concentrará com o tempo adicional de desenvolvimento proporcionado pelo atraso?

Karim Benfares – Produtor Executivo: O desenvolvimento do jogo já estava completo, então não precisamos iniciar grandes mudanças. Dedicamos tempo adicional para aprimorar os efeitos visuais, corrigir bugs e eliminar problemas remanescentes nas plataformas de console.

Além disso, inicialmente planejamos adicionar um modo Foto por meio de um patch pós-lançamento. Graças a esse tempo extra, pudemos implementar esse recurso na versão do primeiro dia.

Será possível criar diferentes construções de personagens (por exemplo, tornar Red e Antea mais resistentes ou mais parecidos com canhões de vidro)?

Mathieu Bourgain – Líder de design de sistemas: Os jogadores terão acesso a uma ampla variedade de construções.
Graças à árvore de habilidades, você pode escolher mais de 80 habilidades e redefinir suas escolhas gratuitamente quantas vezes quiser. Essas habilidades podem ser combinadas com cerca de 80 equipamentos para explorar e encontrar construções por conta própria. Nosso objetivo era fornecer ferramentas suficientes para os jogadores se concentrarem na jogabilidade que mais gostam. Eles serão capazes de se concentrar nas mecânicas de jogo disponíveis no jogo, como construções de Rifle, construções de Manifestações (poderes de Antea), construções corpo a corpo completas, construções de tanques, construções de aproximação de lacunas, construções de Escudo Espiritual, construções de Banimento, construções de controle, redução de tempo de recarga. construções, construções de dano explosivo, construções de sanguessugas de vida, construções de poções, etc. Todas as construções podem ser hibridizadas à sua vontade.

A especialização também pode ir tão longe quanto criar uma build focada em apenas um dos dois personagens (se você preferir!), como jogar constantemente Antea e seus poderes sem qualquer interrupção. Mas os mais extremos exigirão muitos ajustes, localização de itens específicos e elaboração de teorias.
Banishers é um jogo no qual você pode investir muito se quiser alcançar a maior otimização de combate.

Você pode falar sobre o sistema de elaboração?

Mathieu Bourgain – Líder de Design de Sistemas: O Sistema de Criação depende de uma variedade de recursos que você poderá encontrar no mundo coletando ou derrotando inimigos. Você também pode comprá-los dos comerciantes da comunidade. Os jogadores poderão atualizar qualquer equipamento do jogo. Não temos nenhuma noção de “saque de lixo” ou de equipamento que se torna obviamente obsoleto depois de um tempo.

Cada peça de equipamento pode encontrar seu lugar em uma construção e pode ser tratada como um equipamento final, com investimento de fabricação suficiente para atualizar seus níveis. Nossa filosofia de design foi criar equipamentos exclusivos (com vantagens exclusivas) que possam permanecer interessantes e úteis para construções específicas durante todo o jogo. Os recursos também podem ser gastos em conteúdo secundário específico (chamado “Rituais”) que pode gerar vários inimigos com algumas reviravoltas de combate surpreendentes. Alguns Rituais podem até ser repetidos várias vezes, mas sua dificuldade e reviravoltas no combate aumentam e mudam a cada vez.

Esses combates opcionais são uma boa forma de obter recursos raros e melhorar seu equipamento através do sistema de criação.

Você já pensou em mudar do Unreal Engine 4 para o Unreal Engine 5, como alguns desenvolvedores estão fazendo?

Nicolas Sérouart – Diretor Técnico: Sim, consideramos o UE5 e decidimos mudar para ele durante a produção. Esta foi mais uma decisão pragmática. O suporte ao UE4 poderia ser descontinuado e estávamos dispostos a continuar recebendo as melhorias e correções mais recentes feitas pela Epic em diferentes sistemas Unreal Engine no UE5. Em retrospectiva, não nos arrependemos absolutamente de ter feito esta escolha.

Isso significa que os Banishers aproveitarão as vantagens do Lumen e/ou Nanite do UE5?

Karim Benfares – Produtor Executivo: O jogo não terá suporte para Lumen ou Nanite.

Os jogos UE tornaram-se famosos no PC ultimamente, pois são propensos a gaguejar. O que você está fazendo para evitar isso?

Nicolas Sérouart – Diretor Técnico: Este é um problema comum e é difícil de resolver para nós, desenvolvedores, pois é demorado nos livrarmos completamente deles.
Um shader perdido e não presente no cache significa que os jogadores sofrerão travamentos perceptíveis no jogo, pois a compilação desse shader acontecerá durante o jogo.
Em particular, o esquema de cache PSO no UE exige que façamos uma análise completa e exaustiva do jogo para coletar cada variação de shader que pode ser usada e renderizada na tela.

Além disso, os shaders são regularmente invalidados durante o desenvolvimento, portanto, essa passagem de coleta deve ser feita em um estágio muito avançado da produção, quando os desenvolvedores geralmente estão ficando sem tempo.
A boa notícia é que estamos bem cientes desse problema e planejamos tempo suficiente para fazer essa passagem, então o jogo não deverá sofrer muito com esse problema no momento do lançamento.

A Epic também está ciente desse problema e introduziu um novo método de coleta de PSO em versões mais recentes do mecanismo. Esperançosamente, não será um grande problema para os desenvolvedores no futuro.

Você confirmou que NVIDIA DLSS e AMD FSR serão apresentados em Banishers. Existe alguma chance de você adicionar suporte à geração de quadros para um (ou ambos) para melhorar ainda mais o desempenho?

Nicolas Sérouart – Diretor Técnico: Sim, estamos realmente considerando adicionar a geração de quadros DLSS. Para o FSR, isso provavelmente não acontecerá, pois ficaríamos com a versão 2.2 do FSR.

O jogo suportará algum recurso de ray tracing? E quanto aos monitores de alta faixa dinâmica (HDR)?

Nicolas Sérouart – Diretor Técnico: Experimentamos o ray tracing em diferentes gameplays e cenas cinematográficas durante a produção, mas descobrimos que o custo de desempenho era simplesmente alto demais para a melhoria de qualidade que ele trazia. Nosso jogo é repleto de ambientes naturais e não possui tantos materiais brilhantes, então o impacto visual não é tão óbvio, pelo menos para os reflexos.

Quanto ao HDR, quando iniciamos a produção, seu suporte no UE4 estava um pouco ausente em algumas áreas (especialmente para os artistas de iluminação trabalharem corretamente e testarem o HDR no editor), e decidimos não implementá-lo.

Você está aproveitando as vantagens da sensação tátil e dos gatilhos adaptativos do DualSense? Em caso afirmativo, os recursos também estarão disponíveis no PC ao usar o controlador?

Nicolas Sérouart – Diretor Técnico: Oferecemos suporte a gatilhos adaptativos DualSense, mas não à sensação tátil. Os gatilhos adaptativos DualSense também estarão disponíveis no PC.

Obrigado pelo seu tempo.

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