Habilidades especiais dos personagens de origem de Baldur’s Gate 3
Existem vários personagens e companheiros Origin em Baldur’s Gate 3. Você terá a opção de jogar como alguns desses personagens, namorá-los ou trazê-los para sua festa. Cada companheiro e origem tem um item ou habilidade única que só eles podem ter no BG3, e eu tive que pesquisar muito para descobrir cada um deles.
Habilidades e itens específicos da origem e do companheiro no BG3
Para cada personagem ou companheiro Origin em Baldur’s Gate 3 , existem itens, habilidades ou outros itens exclusivos. Eles estão disponíveis se você jogar como personagem Origin (se disponível) ou se tiver aquele companheiro específico em seu grupo. Tenha cuidado com spoilers do BG3 até o Ato 3, inclusive .
Astarião
Este ladino extravagante tem várias habilidades únicas que só ele pode ganhar durante qualquer jogo de Baldur’s Gate 3. Após a infame cena da mordida de Astarion , ele é revelado como uma cria de vampiro. Isso lhe dá a imortalidade e o desejo de beber sangue, mas não vem com muitos dos poderes legais de vampiro que você poderia esperar. Felizmente, ele vem com a habilidade Bite ; causa algum dano adicional garantido contra qualquer coisa que não seja uma construção ou morto-vivo.
Depois que Astarion tiver bebido sangue humanoide durante o dia, ele ganhará um bônus de felicidade até um descanso prolongado. Este impulso dá a ele +1 em jogadas de ataque e testes de habilidade. Ele pode beber de um inimigo por combate, e essa criatura sofre dano e se torna Sem Sangue , o que lhes dá -1 nas jogadas de ataque e testes de habilidade. Isso inclui o personagem do jogador, se você permitir que Astarion beba de você.
No Ato 3, na tentativa de libertar Astarion do domínio de Cazador , você tem duas opções. Você pode matar Cazador e libertar os outros vampiros, ou pode fazê-lo ascender e se tornar um verdadeiro vampiro com poderes divinos. Ele pega:
- Mordida Ascendente : Esta mordida aprimorada causa 6d6 de dano necrótico e cura Astarion em 6d6.
- Misty Escape : Torne-se uma nuvem que não pode ser atacada, mas não pode falar, atacar ou lançar feitiços.
- Dano bônus : Ganhe 1d10 de dano necrótico adicional em todos os ataques com armas e corpo a corpo.
O desejo sombrio
The Dark Urge é certamente um dos personagens Origin mais exclusivos já vistos em um RPG. Você joga como alguém sem memórias que tem desejos malignos de assassinar pessoas de maneiras horríveis. Mas a sede de sangue não é a única coisa que o Dark Urge consegue; você também receberá um feitiço de nível 9 de uso único , exclusivo do histórico Haunted One. Há também um item exclusivo obtido no Ato 1 chamado Deathstalker Mantle . Concede ao usuário a própria sombra ; toda vez que o usuário mata uma criatura em batalha, ele fica invisível por dois turnos.
Mas provavelmente a parte mais interessante de passar por Dark Urge é a transformação. Se você ceder ao Dark Urge no Ato 2 e matar Nightsong ou matar Isobel, você ganhará uma transformação semelhante a Orin chamada Slayer . Esta forma grosseira, semelhante a um inseto gigante, tem ataques únicos e seu próprio conjunto de estatísticas.
- Força : 20, Destreza : 14, Constituição : 17, Inteligência : 10, Sabedoria : 10, Carisma : 8
- Assim como nas transformações de animais druidas, você perde todas as estatísticas e habilidades normais. Você mantém atualizações permanentes.
- Ataque corpo a corpo : Causa 4d6 mais 5 de dano. Este ataque inflige uma doença em alvos com sangramento; em alvos sangrando e propensos, inflige vulnerabilidade a todos os tipos de danos.
- Ataque múltiplo : Causa 1d4 vezes 4 de dano. Cada acerto causa dano adicional se o alvo estiver Sangrando.
- Let the Slaughter Begin : Um grito que atinge tudo em um raio de 12m. Inflige Atordoado.
- Estocada Implacável : Um salto que causa 2d6 mais 5 que pode atordoar os inimigos em que você pousar.
- Suntuoso Banho de Sangue : Um ataque corpo a corpo que causa 2d10 de dano e pode causar Sangramento.
- Este formulário está disponível uma vez por descanso longo .
vendaval
Gale of Waterdeep é um mago que você pode aprender logo no início do Ato 1. Ele tem um pedaço quebrado da Trama dentro dele e isso lhe dá a habilidade única de se explodir. Ele também tem um buff permanente muito mais útil para testes e testes de resistência de Constituição.
Halsin
Halsin é o druida que precisa ser salvo no Ato 1, e ele seguirá seu grupo no Ato 2 até o nascer da lua. Apenas Halsin tem a capacidade de se transformar em sua forma druida única: um urso pardo . Fora isso, Halsin não parece ter itens exclusivos ou outras habilidades.
Jaheira
A druida mais velha que você encontra no Ato 2 no Last Light Inn, chamada Jaheira, vem com uma arma que geralmente não pode ser encontrada até o Ato 3. Ela carrega uma Cimitarra Sylvan, uma arma com Melee Caster (em vez de seu Modificador de Destreza , a entidade afetada adiciona seu Modificador de Habilidade de Conjuração às Rolagens de Ataque).
Karlach
Karlach é agraciada com uma fúria bárbara única que a envolve em chamas, e ela tem a habilidade de devorar Soul Coins para causar 1d4 de dano adicional aos seus ataques.
Lae’zel
Lae’zel é uma guerreira poderosa e seu equipamento inicial é prova disso. Ela tem Githyanki Half-Plate , que dá uma AC de 15 ao usuário. Esta é muito melhor do que qualquer outra armadura no Ato 1, e você provavelmente não a substituirá tão cedo. Não é apenas a armadura que Lae’zel ganha; ela também tem uma Espada de Prata que pode ser obtida dependendo das escolhas do jogador. A Espada de Prata possui:
- Soulbreaker : Possível atordoamento ao acertar.
- Arma Psiônica Githborne : Causa 1d6 de Dano Psíquico adicional quando empunhada por um Githyanki.
- Resistência Psiônica de Githborn : Se a pessoa que empunha a Espada de Prata for um Gith, ela tem Vantagem em Testes de Resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma, Resistência a Dano Psíquico e não pode ser Encantada.
- Encantamento de Arma +3
Minsk
Minsc é um herói lendário em Baldur’s Gate que pode ser adicionado ao seu grupo no Ato 3. Ele tem uma invocação familiar especial chamada Summon Boo , que traz seu hamster espacial gigante em miniatura para a batalha como uma ação bônus. Este pequeno ajudante tem um ataque corpo a corpo que causa uma quantidade surpreendente de danos.
Minthara
Minthara é o elfo Drow juramentado por Lolth que quer matar todos no Bosque dos Druidas no Ato 1. Não apenas é possível fazer com que ela se junte ao seu grupo, mas ela também é uma opção de romance. Ela pode ser uma Paladina, mas usa uma incrível armadura furtiva que também pode ser roubada de seu cadáver. Este elfo inferior também possui uma habilidade única chamada Soul Branding como ação bônus ; faz com que a velocidade de movimento do alvo aumente em 1,5m, e seu próximo ataque com arma causa 2d4+1 de dano de fogo adicional. Soul Branding termina com um ataque de arma bem-sucedido.
Coração Sombrio
Dependendo se Shadowheart mata Nightsong ou não, ela terá duas formas diferentes no BG3. Tanto Dark Justiciar Shadowheart quanto Selunite Shadowheart têm uma arma exclusiva, mas são ligeiramente diferentes um do outro. Dark Shadowheart também ganha uma armadura especial Dark Justiciar quando mata Dame Aylin.
Dark Shadowheart receberá o Dark Justiciar Half-Plate . Possui Umbrae de Shar (Vantagem em testes de furtividade quando obscurecido), Proteção de Shar (quando o usuário tem o Escudo da Fé ativo, reduz todo o dano recebido em dois e, em seguida, atinge qualquer um que cause dano ao usuário com 1d4 necrótico), Vantagem em testes de resistência de Con e uma CA de 17. Qualquer um que o use também recebe o feitiço Égide de Shar , um feitiço que aumenta a CA do usuário em 2 até um descanso longo.
Além disso, Dark Shadowheart recebe a arma Shar’s Spear of Evening , uma lança que concede imunidade cega e tem um encantamento de arma de +3. Ele também possui a Bênção de Shar , que dá ao usuário vantagem em testes de resistência quando obscurecido e causa dano adicional aos inimigos que estão obscurecidos. Há também um feitiço de escuridão para o portador.
Quanto ao lado mais leve das coisas, Selunite Shadowheart ganhará duas armas diferentes: a Moonlight Glaive e a Selune’s Spear of Night . O Glaive tem alcance, brilha e possui um encantamento de arma de mais dois. A Lança é muito melhor; este item dá vantagem em testes de resistência de sabedoria e testes de percepção, visão no escuro e encantamento de arma mais três. Existem dois feitiços nesta arma também, que são Moonbeam (feitiço ofensivo) e Moonmote (um feitiço de luzes dançantes).
Selvagem
Wyll, apesar de ser humano e bruxo, possui uma proficiência inerente no tipo de arma rapier . Isso combina com seu Antecedente, mesmo que não faça muito sentido para sua classe. Dependendo das escolhas feitas com Karlach e Mizora, ele também poderá ganhar o Manto Infernal . Possui Escudo de Fogo: Quente (Feitiço de Evocação de Nível 4), CA +1, e dá resistência a Dano de Fogo.
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