Baldur’s Gate 3: todos os feitiços e como funcionam

Baldur’s Gate 3: todos os feitiços e como funcionam

A maioria das classes em Baldur’s Gate 3 pode lançar um feitiço, especialmente conjuradores como Wizards, Sorcerers, Druids, Warlocks e Clerics. Você também pode encontrar pergaminhos de feitiços que qualquer classe pode usar, que são sempre úteis quando você está encurralado. Esses feitiços complexos são infinitamente úteis, mas pode ser difícil descobrir quais você deve usar.

Como a quantidade de feitiços que você pode usar em Baldur’s Gate 3 é absolutamente enorme, manter o controle de todos eles é uma tarefa enorme. Aqui está o que você precisa saber sobre todos os feitiços que você pode usar em Baldur’s Gate 3.

Cada feitiço em Baldur’s Gate 3

Captura de tela de Gamepur

Cada feiticeiro do seu grupo Baldur’s Gate 3 não pode aprender cada feitiço. No entanto, é importante anotar todos os feitiços que você pode encontrar ao jogar Baldur’s Gate 3 e descobrir alguns dos favoritos que você pode considerar usar. Estes são todos os feitiços que você pode encontrar ao jogar Baldur’s Gate 3.

Todos os truques em Baldur’s Gate 3

Estes são todos os Cantrips que você pode usar em Baldur’s Gate 3.

Soletrar Nome Efeito Feitiço
Respingo de ácido Lance um ataque Ácido AoE a 18 metros de distância, causando 1d6 de dano ácido – Salvamento de Destreza
Proteção da Lâmina Receba apenas metade do dano de ataques cortantes, perfurantes e contundentes. Permanece por dois turnos.
Ossos Frios Impede que o alvo se cure até o próximo turno do Feiticeiro, ataque de 18 metros. Causa 1d6 de Dano Necrótico
Luzes dançantes Ilumine um raio de 9 metros por 10 turnos. Pode lançar a 18 metros de distância
Explosão Sobrenatural Conjure feixes de energia. Adquira um segundo feixe no 5º nível e um terceiro feixe no 10º nível. Cada viga é enrolada separadamente. Pode disparar até 18 metros de distância, causando 1d10 de dano de Força.
Raio de Fogo Lance um raio de fogo a até 18 metros de distância, causando 1d10 de dano de fogo
Amigos Ganhe Vantagem em Testes de Carisma contra uma criatura não hostil, normalmente durante conversas. Requer concentração e níveis por 10 turnos.
Psiônicos Githyanki: Mão Mágica Crie uma mão espectral invisível que manipula e interage com objetos. Este feitiço dura 10 turnos e requer concentração.
Orientação Conceda a um alvo específico +1d4 durante testes de habilidade. Requer concentração.
Luz Imbui um objeto com uma aura de luz até seu próximo descanso longo.
Mão Mágica Crie uma mão espectral invisível que manipula e interage com objetos. Este feitiço dura 10 turnos e requer concentração.
Ilusão Menor Crie uma ilusão que obrigue as criaturas próximas a investigá-la. Esta ilusão dura 10 turnos e requer concentração.
Spray venenoso Projete um pequeno ataque de veneno em área, a até 3 metros de distância, causando 1d12 de dano de veneno. Requer um salvamento de Constituição do alvo.
Produzir Chama Uma chama bruxuleante aparece na mão do Mago, lançando uma luz brilhante até 9 metros e causando 1d8 de dano de Fogo quando lançada em um alvo. Disponível para um descanso longo ou até ser lançado.
Raio de Gelo Dispara um raio de Gelo, reduzindo a Velocidade de Movimento do alvo em 3 metros, que dura 1 turno. Pode disparar até 18 metros e causa 1d8 de dano de Gelo.
Resistência Torna um alvo mais resistente a efeitos e condições de feitiço. Também fornece +1d4 para todos os testes de resistência. Dura 10 turnos e requer concentração.
Chama Sagrada Dispara um raio de luz radiante em um alvo, causando 1d8 de dano radiante em 18 metros. Requer um salvamento de Destreza.
O sonho de Seluna Um aliado que você toca recupera 1d8 Pontos de Vida, mas há uma chance do Conjurador adormecer.
Shillelagh Embute um cajado ou porrete com dano reforçado, dando-lhes 1d8 adicional de dano de concussão por 10 turnos.
Aperto Chocante Libera um ataque corpo a corpo elétrico que causa 1d8 de dano elétrico a um alvo, que não pode usar Reações por um turno.
Taumaturgia Ganhe vantagem em testes de intimidação e desempenho por 10 turnos.
Chicote de Espinhos Acerte um inimigo a 9 metros de distância usando um golpe de chicote de videira, causando 1d6 de dano perfurante. Tem a chance de aproximar um alvo 3 metros.
Golpe Verdadeiro Ganhe vantagem em sua próxima jogada de ataque contra um alvo. Requer concentração.
Zombaria cruel Insultar um alvo específico, causando 1d4 de dano Psíquico. Requer um salvamento de sabedoria.

Todos os feitiços de nível 1 em Baldur’s Gate 3

Estes são todos os feitiços de nível 1 que você pode usar em Baldur’s Gate 3.

Soletrar Nome Efeito Feitiço
Amizade Animal Evite que um animal ataque você em um raio de 18 metros. Requer um salvamento de sabedoria.
Armadura de Agathys Ganhe cinco pontos de vida temporários e libere dano de Gelo contra qualquer inimigo que atingir você enquanto este feitiço estiver em vigor.
Armas de Hadar Libera grandes gavinhas que causam 2d6 de dano necrótico e impedem que os alvos realizem reações.
maldição Mire em quatro inimigos e eles receberão -1d4 em suas próximas jogadas de ataque ou salvamento.
Abençoar Alveje três aliados e eles receberão +1d4 em suas jogadas de ataque ou defesa por 10 turnos. Requer concentração.
Mãos ardentes Chamas de fogo das mãos do seu personagem a até 5 metros de distância, causando 3d6 de dano de Fogo. Requer um salvamento de Destreza.
Pessoa encantadora Mire em alguém e ganhe vantagem em testes de carisma durante o diálogo. Dura 10 turnos e requer um teste de resistência de Sabedoria.
Orbe Cromático : Ácido, Frio, Fogo, Relâmpago, Veneno ou Trovão Jogue um Orbe Cromático que causa 3d8 de dano de Trovão ou 2d8 de Ácido, Gelo, Fogo, Raio ou Veneno em uma área definida.
Spray colorido Mire na floresta a até 5 metros de distância e potencialmente cegue-os e danifique-os em um total de 33 pontos de vida.
Comando (Parar) Force um alvo a fugir de você, parar de se mover, aproximar-se ou largar a arma. Requer um salvamento de sabedoria.
Duelo Compelido Force um alvo a duelar com seu personagem. Requer um salvamento de sabedoria e concentração.
Criar ou destruir água Invoque chuva em uma área determinada ou remova a vigilância dessa área.
Curar Feridas Cure um alvo em 1d8 + um Modificador do Conjurador. Deve estar no alcance corpo a corpo.
Disfarçar-se Mude a aparência do seu personagem até o próximo descanso longo ou o feitiço desaparece.
Sussurros dissonantes Solta sussurros poderosos em um alvo, causando 3d6 de dano Psíquico. Potencialmente assustá-los. Requer um salvamento de sabedoria.
Favor Divino Imbuir uma arma com 1d4 de Dano Radiante por três turnos. Requer concentração.
Golpe Enredador Dispara uma videira espinhosa, potencialmente Ensarando um alvo. Requer um salvamento de Força e Concentração.
Emaranhar Crie trepadeiras embaixo de um alvo e potencialmente enredá-las, impedindo-as de se moverem. Dura 10 turnos, requer um salvamento de Força e Concentração.
Retiro Rápido Ganhe Dash imediatamente e uma ação bônus no final de cada turno até o feitiço terminar. Dura até um descanso longo e requer concentração.
Fogo das fadas Crie uma área específica com Faerie Fire, evitando a invisibilidade, e tenha vantagem nas jogadas de ataque contra os alvos. Dura 10 turnos e requer concentração.
Vida Falsa Ganhe 7 pontos de vida temporários até seu próximo descanso longo.
Queda de penas Ganhe Imunidade à Queda por 10 turnos.
Encontre Familiar: Gato, Caranguejo, Sapo, Diabrete, Quasit, Rato ou Corvo Evoque um Familiar para usar como companheiro.
Nuvem de nevoeiro Crie uma grande nuvem que cega os personagens dentro dela, mas os obscurece fortemente. Dura 10 turnos e requer concentração.
Goodberry Crie um Goodberry no inventário de um personagem que ele possa comer por 4d4 de cura.
Graxa Cubra o chão com graxa, podendo causar a queda dos personagens. Requer um salvamento de Destreza.
Parafuso guia Lança um raio de luz em um personagem, dando Vantagem para a próxima Jogada de Ataque feita contra ele. Causa 4d6 de dano radiante.
Granizo de espinhos Libera uma saraivada de espinhos em um alvo, causando Dano de Arma, mais 1d10 de dano Perfurante contra ele. Os espinhos ainda disparam mesmo se o ataque errar e requer um salvamento de Destreza.
Palavra de Cura Conceda 1d4 + Modificador de Mago para uma criatura que ele veja em um raio de 18 metros.
Repreensão Infernal Quando atacado, como reação, um alvo pode causar 2d10 de dano de Fogo a um alvo.
Heroísmo Torna um alvo imune a ficar Amedrontado e ganha 5 pontos de vida temporários. Requer concentração.
Feitiço Amaldiçoe uma criatura com Hex e ela terá uma desvantagem em testes de habilidade específicos de sua escolha. Pode causar 1d6 de dano necrótico dependendo da habilidade escolhida.
Marca do Caçador Marque um alvo específico. Quando você atinge o alvo com um Ataque de Arma, há uma chance de causar 1d6 de Dano Cortante além do Dano de Arma. Requer concentração.
Faca de gelo Jogue uma Faca de Gelo em um alvo que causa 1d10 de Dano Perfurante e 2d6 de Dano de Gelo. Cria uma superfície de gelo e requer um salvamento de Destreza.
Infligir Feridas Causa 3d10 de dano necrótico a um alvo no alcance corpo a corpo.
Melhorar o salto Aumenta a distância de salto do usuário em três vezes o valor normal por 10 turnos.
Passo Longo Aumenta a velocidade do alvo em 3 metros até o próximo descanso longo.
Reparação Lunar Enquanto estiver em Wild Shape, use um Spell Slot para curar.
Armadura Mágica Aumente a Classe de Armadura de um personagem para 13 + seu Modificador de Destreza até o próximo Descanso Longo.
Míssil Mágico Lance três dardos mágicos em um ou vários alvos, cada um causando 1d4 de Dano de Força.
Proteção contra o Bem e o Mal Proteja um aliado escolhido de alvos de Aberrações, Celestiais, Elementais, Fey, Demônios e Mortos-vivos. O alvo também não pode ficar Encantado, Amedrontado ou possuído por esses inimigos.
Raio da Doença Libera 2d8 de dano venenoso em um alvo em um raio de 18 metros. Requer um salvamento de Constituição.
Santuário Mire em um aliado e em você mesmo, e evite que qualquer inimigo atinja você. Esses efeitos desaparecem caso você ou seu alvo ataquem um inimigo.
Golpe Abrasador Causa 1d6 de dano de Fogo adicional a um alvo, incendiando-o. Eles sofrem 1d6 de Dano de Fogo a cada turno. Requer concentração.
Escudo Aumente sua Classe de Armadura em 5 antes de ser atingido.
Escudo da Fé Aumenta a Classe de Armadura de um alvo em 2 por 2 turnos. Requer concentração.
Dormir Fazer com que um alvo adormeça.
Fale com animais Entenda e comunique-se com os animais até o seu próximo Longo Descanso.
A risada horrível de Tasha Mire em um inimigo e faça com que ele caia no chão, rindo por 10 turnos. Requer um salvamento de sabedoria e concentração.
Golpe Trovejante Libera um ataque que causa 2d6 de dano de Trovão, empurrando o alvo para longe e potencialmente fazendo com que ele fique caído. Requer um salvamento de força.
Onda de trovão Provoca uma força de 2d8 de dano de Trovão, empurrando os inimigos para longe de você. Requer um salvamento de Constituição.
Golpe Colérico Causa 1d6 de dano psíquico a um alvo e pode assustá-lo. Requer um salvamento de sabedoria e concentração.
Raio de Bruxa Dispara um raio que causa 1d12 de dano elétrico. Conecte-se com o alvo e cause 1d12 de Dano de Raio a cada turno caso você o reative. Requer uma jogada de ataque e concentração.

Todos os feitiços de nível 2 em Baldur’s Gate 3

Estes são todos os feitiços de nível 2 que você pode usar em Baldur’s Gate 3.

Soletrar Nome Efeito Feitiço
Ajuda
Bloqueio Arcano
Pele de casca de árvore
Cegueira
Borrão
Marca Smite
Emoção Calma
Nuvem de Adagas
Coroa da Loucura
Escuridão
Visão no escuro
Detectar pensamentos
Melhorar a capacidade
Ampliar – Reduzir
Encantar
Lâmina Flamejante
Esfera Flamejante
Rajada de Vento
Aquecer metal
Segurar Pessoa
Invisibilidade
Bater
Restauração Menor
Arma Mágica
Flecha Ácida de Melf
Imagem espelhada
Passo Enevoado
Raio lunar
Passe sem deixar rastros
Força Fantasma
Oração de Cura
Proteção contra veneno
Raio do Enfraquecimento
Raio Abrasador
Quebrar
Silêncio
Pico de crescimento
Título de proteção
Rede

Todos os feitiços de nível 3 em Baldur’s Gate 3

Estes são todos os feitiços de nível 3 que você pode usar em Baldur’s Gate 3.

Soletrar Nome Efeito Feitiço
Morto Animado
Farol da Esperança
Conceder Maldição
Golpe Cegante
Piscar
Chamar relâmpago
Conjurar Barragem
Contrafeitiço
Manto do Cruzado
Luz do dia
Arma Elemental
Temer
Finja a morte
Bola fogo
Forma Gasosa
Glifo de Proteção
Conceder mosca
Pressa
Fome de Hadar
Padrão Hipnótico
Flecha relâmpago
Relâmpago
Palavra de cura em massa
Crescimento da planta
Proteção contra energia
Remover maldição
Revivificar
Tempestade de granizo
Guardiões Espirituais
Nuvem fedorenta
Toque Vampírico
Guardião da Vitalidade

Todos os feitiços de nível 4 em Baldur’s Gate 3

Estes são todos os feitiços de nível 4 que você pode usar em Baldur’s Gate 3.

Soletrar Nome Efeito Feitiço
Banimento
Praga
Confusão
Conjurar Elemental Menor
Conjurar Seres da Floresta
Ala da Morte
Porta Dimensional
Domine a Besta
Dominar Pessoa
Tentáculos Negros de Evards
Escudo de Fogo
Liberdade de movimento
Agarrando a videira
Maior Invisibilidade
Guardião da Fé
Tempestade de gelo
Favor de Kereska
Esfera REsiliente de Otiluke
Assassino Fantasma
Polimorfo
Golpe impressionante
Pele de pedra
Muralha de Fogo

Todos os feitiços de nível 5 em Baldur’s Gate 3

Estes são todos os feitiços de nível 5 que você pode usar em Baldur’s Gate 3.

Soletrar Nome Efeito Feitiço
Cloudkill
Cone de Frio
Conjurar Elemental
Contágio
Onda Destrutiva
Dissipar o Mal e o Bem
Dominar Pessoa
Golpe de Chama
Maior Restauração
Segure Monstro
Praga de insetos
Curar feridas em massa
Encadernação Planar
Aparente
Telecinese
Muro de Pedra

Todos os feitiços de nível 6 em Baldur’s Gate 3

Estes são todos os feitiços de nível 6 que você pode usar em Baldur’s Gate 3.

Soletrar Nome Efeito Feitiço
Portão Arcano
Barreira de Lâmina
Cadeia de Relâmpagos
Círculo da Morte
Criar mortos-vivos
Desintegrar
Mordida ocular
Carne em Pedra
Luva da Invulnerabilidade
Ferir
Curar
Festa dos Heróis
Esfera Congelante de Otiluke
A dança irresistível de Otto
Aliado Planar
raio de Sol
Parede de Gelo
Muro de Espinhos
Caminhada no vento

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