Baldur’s Gate 3: todas as armas lendárias e onde encontrá-las

Baldur’s Gate 3: todas as armas lendárias e onde encontrá-las

Há um punhado de armas lendárias para você e os membros do seu grupo encontrarem enquanto exploram Baldur’s Gate 3. Esses itens lendários são incrivelmente úteis para capacitar sua equipe a lutar contra alguns dos combatentes mais difíceis e oferecem uma variedade de efeitos úteis.

Rastrear essas armas lendárias pode dar muito trabalho, e a maioria delas você encontrará quando chegar ao final do jogo e chegar a Baldur’s Gate. Aqui está o que você precisa saber sobre todas as armas lendárias e onde encontrá-las em Baldur’s Gate 3.

Localização de cada arma lendária em Baldur’s Gate 3

A forma como você adquire essas armas acontecerá em instâncias específicas durante a jogada de Baldur’s Gate 3. A maioria deles começa a aparecer quando você chega ao final do jogo, e você se vê lutando contra alguns dos inimigos mais difíceis que pode encontrar. Você não deve esperar encontrar muitos fora de Baldur’s Gate, mas alguns podem aparecer antes deste ponto.

Estas são todas as armas lendárias que encontramos jogando Baldur’s Gate 3 e onde você pode obtê-las. Estaremos atualizando esta página à medida que localizarmos mais e descobrirmos mais segredos durante nosso tempo jogando Baldur’s Gate 3.

Nome da Arma Lendária Como obter a arma lendária Efeitos de Arma Lendária Tipo de arma lendária
Matador de Gigantes de Balduran Ao derrotar Ansur no Wyrmway 2d6+9 Slashing
+6 Slashing
Giantslayer: Em um acerto, dobre o dano do seu modificador de Força. Esta arma lhe concede Vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas Grandes, Enormes ou Gigantescas.
Encantamento de Arma: +3
Forma Gigante – Ações de Classe (transforme seu personagem em um Tamanho Gigante)
Espada de duas mãos
Lâmina do Primeiro Sangue Ao derrotar Orin antes que o ritual termine e saquear seu corpo antes que a batalha termine 1d4 Perfurante e 1d4 Necrótico
Crítico Aprimorado: O número que você precisa para rolar um Acerto Crítico é reduzido em 1. Este efeito pode Acumular.
Encantamento de arma: +2
True Strike:
Main Hand Only: Exploit Weakness – Criaturas atingidas com esta arma recebem Vulnerabilidade a Dano Perfurante
Apenas na mão secundária: Quando uma criatura erra você com um ataque corpo a corpo, você pode retaliar e ganhar True Strike nelas
Punhal
sede de sangue Derrotando Orin antes que o ritual termine, e não saqueando seu corpo antes que a batalha termine 1d4 + 2 Perfuração
Crítico Aprimorado: O número que você precisa para rolar um Acerto Crítico é reduzido em 1. Este efeito pode Acumular.
Encantamento de arma: +2
True Strike:
Main Hand Only: Exploit Weakness – Criaturas atingidas com esta arma recebem Vulnerabilidade a Dano Perfurante
Apenas na mão secundária: Quando uma criatura erra você com um ataque corpo a corpo, você pode retaliar e ganhar True Strike nelas
Punhal
Travessura Carmesim Derrotando Orin no Templo de Bhaal. 1d6+6 Perfurante, 1d4 Dano Necrótico
Presa sobre os Fracos: Esta arma causa um dano adicional de 1 a 4 Perfurantes contra alvos com 50% de seus pontos de vida ou menos
. o alvo leva e 7 adicionais de dano perfurante
Somente mão secundária: Arma carmesim – Quando você faz um ataque com sua mão secundária, você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do ataque
Encantamento da arma: +2
Punhal
maça do devoto Alcance o nível 10 com um clérigo e lance “Divinie Intervention: Arm Thy Servant” e receba esta arma. 1d6 Concussão e 1d8
Arma Radiante Encantamento: +3
Cura Incenso Aura: Ação de Classe
maça
Prerrogativa do Duelista Completando a missão Salvar Vanra 1d8 Piercing e 1d4 Necrotic
Elegant Duellist: Enquanto sua mão inábil estiver vazia, você obtém um Acerto Crítico ao rolar um 19. Além disso, você ganha uma reação adicional por turno.
Corte Murchante: Em um acerto com uma arma corpo a corpo, use uma reação para causar dano necrótico adicional igual ao seu bônus de proficiência Desafio
para duelo: Encantamento de nível 1
Entusiasmo do duelista: Quando você não está empunhando duas armas, pode fazer um ataque corpo a corpo adicional com O
Encantamento da Arma do Duelista: +3
Rapier
Gontr Mael Derrotando o Steel Watcher Titan e completando The Steel Watch Quest 1d8 de dano de fragmentação
Vitória prometida: em um acerto, possivelmente inflija Guiding Bolt em um alvo.
Gontr Mael: Brilhante, Este objeto brilha com uma luz brilhante em um raio de 6 metros
Aceleração Celestial: Nível 3 Transmutação Feitiço
Arma Encantamento: +3
Arco
Markoheshkir Esgueirar-se para o nível inferior da Torre de Ramazith 1d8 (1d6) Dano de Concussão
Encantamento Arcano: Você ganha um bônus de +1 na CD de Salvamento de Feitiço e Rolagem de Ataque de Feitiço
Bateria Arcana: Alivia o fardo Arcano de lançar feitiços com o poder deste cajado. O próximo feitiço lançado não custa um custo de feitiço
Favor de Kereska: Feitiço de evocação de nível 4
Encantamento de arma: +3
bordão
Nyrulna Furto de Akabi no Circo dos Últimos Dias 1d6 Perfurante (com uma mão), 1d8 Perfurante (com duas mãos) e 1d6 Dano de Trovão
Conexão Zephyr: Esta arma retornará para sua mão quando lançada. Você não pode ser forçado a largar o tridente. Quando lançada, a arma cria uma explosão que causa de 3 a 12 de dano de trovão em uma explosão de 6 metros
Véu do Vento: Você ganha um bônus de 3 metros na velocidade de movimento e na distância do salto. Equipar esta arma lhe dá imunidade a dano de queda.
Nyrulna Glowing: Objeto brilha por seis metros
Tridente
Lança da Noite de Selune Poupe a vida de Nightsong e afaste Shadowheart de Shar. 1d8 (1d6)+5 Perfurante
Bênção de Selune: Você ganha Vantagem em Testes de Resistência de Sabedoria e Testes de Percepção
Visão no Escuro: Você pode ver até 12 metros
Encantamento de Arma: +3
Raio Lunar: Feitiço de Evocação Nível 3
Moonmote: Ações de Classe
Lança
O Sangue de Lathander Completando o quebra-cabeça do Monastério Rosymorn acima da Creche Githyanki 1d6 + Modificador de Força + 3 Concussão
Bênção de Lathander: Uma vez por Descanso Longo, quando seus Pontos de Vida são reduzidos a 0, você recupera de 2 a 12 Pontos de Vida, aliados dentro de 9 metros também recuperam de 1 a 6 Pontos de Vida.
Luz de Lathander: Emite luz sagrada em um raio de 6 metros. Em combate, demônios e mortos-vivos parados na luz ficam cegos, a menos que tenham sucesso em um teste de resistência de constituição Raio de sol
: Nível 6 Evocação Magia
Encantamento de arma: +3
maça

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