Baldur’s Gate 3: todas as classes classificadas da pior para a melhor

Baldur’s Gate 3: todas as classes classificadas da pior para a melhor

Todas as classes em Baldur’s Gate 3 classificadas da pior para a melhor

Como sempre, considere esta classificação da classe BG3 com cautela. A eficácia da aula é diferente do prazer da aula . Se você tiver uma ideia interessante sobre um personagem e sua classe, busque-a em vez das classificações de alguém. Cada um tem suas próprias preferências e formas de jogar, e todos estão certos. Vamos mergulhar.

Monge

Apesar da correção do Baldur’s Gate 3 para Monges que adiciona mais pontos de Ki, eles ainda permanecem nas classificações mais baixas das classes BG3. Eles têm habilidades poderosas e chamativas, mas os Monges podem queimar pontos de Ki rapidamente em uma luta prolongada. A sua dependência deste recurso limitado e a sua baixa capacidade de sobrevivência, juntamente com uns escassos dados de sucesso, simplesmente não conseguem sustentá-los nas linhas da frente sem sorte e manobras inteligentes.

A escolha entre Defesa do Paciente e Rajada de Golpes como ação bônus significa que eles têm dificuldade em acompanhar outras classes corpo a corpo. Dito isto, os Monges melhoram drasticamente em níveis mais altos com mais pontos de Ki.

Guarda-florestal

No lado marcial, os lutadores especializados em tiro com arco podem, sem dúvida, ofuscar os Rangers em combates comuns. O potencial de tank dos companheiros Beast Master e a explosão da primeira rodada de Gloom Stalkers é o que mal mantém os Rangers vivos.

Bruxo

Warlocks têm acesso a um dos melhores truques de dano do jogo, chamado Eldritch Blast. E, desculpe pessoal, é basicamente isso. Claro, estou exagerando um pouco, mas suas habilidades de subclasse não preenchem a lacuna com os outros lançadores de DPS.

druida

Os Druidas, semelhantes aos Bardos, têm muita flexibilidade em seu kit básico. Eles podem influenciar o campo de batalha com feitiços de controle de multidão, tankar com Wild Shape, curar aliados e lançar feitiços de dano sustentado por rodada, como Call Lightning. Na realidade, eles não conseguem realizar essas ações de forma consistente e acabam não dominando esses aspectos do seu kit fora de subclasses específicas.

Por conta própria

Rogues são uma das classes de macacos com melhor habilidade no jogo fora do combate. Suas habilidades de reconhecimento, furtividade, arrombamento e sociais são excelentes. Em combate, porém, eles empalidecem em comparação com o Lutador e o Bárbaro. Isto é absolutamente normal, já que a maior parte da sua identidade de classe está fora de combate.

Imagem via Larian Studios

bárbaro

Se você deseja um estilo de jogo acessível com um papel claro de tank e DPS decente, os Bárbaros se orgulham de ser uma classe intermediária. A razão pela qual não estão no topo desta lista é devido à sua falta de flexibilidade. Tanking e combate corpo a corpo às vezes podem ser insuficientes, e os encontros no final do jogo podem exigir um pouco mais do que um Bárbaro normalmente faz.

Mago

O Wizard é a classe mais icônica em D&D e depende muito do nível de habilidade do jogador. Eles podem ser uma das piores classes do jogo quando sua baixa capacidade de sobrevivência não é considerada. Da mesma forma, eles podem ser uma das classes mais fortes se você utilizar sua vasta seleção de feitiços na situação certa.

Lutador

O estilo de jogo usual do lutador corpo a corpo não é muito diferente do de um Bárbaro, mas o que os eleva um pouco são suas várias opções. Com os estilos de luta, um lutador pode se tornar um arqueiro, um lutador defensivo, um rebatedor pesado ou algo totalmente diferente. Eles são flexíveis e podem até praticar feitiços. Dito isto, eles têm problemas semelhantes aos dos Bárbaros.

Bardo

Se os Magos são os conjuradores arcanos mais flexíveis em relação à seleção de magias, os Bardos são os mais flexíveis entre combate marcial e arcano, suporte e situações de interpretação. Você pode lançar feitiços poderosos, aumentar o D20 e as jogadas de dano dos aliados e influenciar os NPCs em grande medida.

Feiticeiro

Os Feiticeiros são os rebatedores pesados ​​entre os conjuradores, da mesma forma que os Paladinos são os rebatedores pesados ​​no departamento corpo a corpo. Ambos dependem de slots de feitiço como recurso, mas os Feiticeiros assumem o papel de artilharia. Você pode lançar feitiços altamente prejudiciais à distância e manipulá-los com Metamagia.

Embora sua seleção de feitiços seja limitada, você pode lançar cada feitiço o quanto quiser com mais espaços de feitiço e sem precisar se preparar. Em termos de DPS de área de efeito, esta classe provavelmente leva o bolo com a produção de dano mais confiável entre os lançadores.

Clérigo

A vasta lista de feitiços Divinos de um Clérigo é uma dádiva de Deus, literalmente. Eles são classificados como a segunda classe mais poderosa. Por que? Porque eles têm acesso a toda a sua lista de feitiços o tempo todo, semelhante a um Druida. Ao contrário do Druida, a maioria dos feitiços da lista são bastante poderosos. Da cura AoE da Oração de Cura ao dano sustentado AoE efetivo dos Guardiões Espirituais, os Clérigos são quase obrigatórios para qualquer grupo.

Além disso, eles podem trazer personagens de volta dos mortos, curar efeitos negativos de status bem cedo e fornecer excelente suporte com Bless. Eles são eficazes do Ato 1 ao Ato 3, e você nunca terá que se preocupar com níveis fracos como em algumas outras classes. Clérigos são um passeio de recursos poderosos e feitiços eficazes para o seu grupo.

Falando em recursos, aqui estão alguns outros artigos interessantes sobre como jogar com um Clérigo:

  • Guia de construção do clérigo
  • Guia de Intervenção Divina do Clérigo
  • Classificações de subclasse de clérigo

Esperamos que eles possam ser úteis para sua campanha nova ou atual.

Imagem via Larian Studios

Paladino

Ocupando o primeiro lugar em nossas melhores classes de Baldur’s Gate 3 está o cruzado perigoso, fortemente blindado e contundente. Paladinos quase fazem tudo, e este não é um pau para toda obra, mestre em nenhum tipo de negócio. Não, eles são eficazes em tudo o que fazem, desde feitiços de cura e suporte até danos explosivos com ataques múltiplos.

Falando nisso, pegue o talento Polearm Master e uma arma de duas mãos, e você pode fazer três ataques no nível 5, com cada um adicionando 2d8 de dano radiante. É verdade que este é um estilo de jogo com muitos recursos, já que você tem espaços de feitiço limitados, mas a maioria dos chefes não sobreviverá a esse ataque por mais de duas ou três rodadas. Depois que a poeira baixar, você ainda pode curar com Lay on Hands, ostentar o AC mais alto do jogo e fornecer aos seus aliados até +5 em todos os testes de resistência. Paladinos estão empilhados.

Sobre o autor

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *