Perguntas e respostas sobre AVALON MMO – Ex-EverQuest Designer fala sobre conceito de metaverso, integração de IA generativa, Blockchain e tecnologia. Mais

Perguntas e respostas sobre AVALON MMO – Ex-EverQuest Designer fala sobre conceito de metaverso, integração de IA generativa, Blockchain e tecnologia. Mais

No início deste mês, uma nova equipe independente de desenvolvimento de jogos chamada AVALON anunciou seu ambicioso projeto de estreia homônimo.

A equipe de desenvolvimento da AVALON é liderada por Jeffrey Butler, que foi produtor de MMORPGs antigos como o EverQuest original e Vanguard: Saga of Heroes, bem como designer do MMO mais recente (cancelado) EverQuest Next/Landmark, que também teve um forte foco em UGC, mas nunca viu a luz do dia.

Algumas semanas atrás, conversei com Butler em uma chamada Zoom de uma hora sobre tudo o que AVALON, desde o início do projeto até seu aspecto mais controverso (a inclusão da tecnologia blockchain). Prepare-se para uma conversa longa, mas muito interessante.

‘As ideias para o que estamos fazendo hoje no AVALON foram lançadas por nós quando estávamos na equipe de desenvolvimento em 1999, trabalhando no EverQuest como um possível próximo passo.’

Como você se conectou com Sean Pinnock para criar esta nova empresa?

Essa é uma ótima pergunta. Um dos meus antigos funcionários está trabalhando em um jogo independente e também é um streamer popular, discutindo o estado da indústria de jogos e a qualidade dos jogos que tem jogado recentemente.

Mas ele também dá entrevistas com pessoas com quem trabalhou ao longo dos anos e me procurou. Era como se fosse o aniversário do EverQuest, então ele queria fazer uma entrevista com o tema EverQuest. Nossa discussão acabou durando três horas. Estávamos entrevistando diante das câmeras e tivemos uma discussão massiva de três horas sobre o EverQuest. Cerca de um ano depois, Sean Pinnock se deparou com isso. Ele descobriu isso porque estava procurando informações relacionadas ao EverQuest Next e Landmark por ser um jogo focado em conteúdo gerado pelo usuário.

Enquanto assistia à entrevista, ele percebeu que ele e eu compartilhamos uma visão para o futuro dos jogos. Então, ele me procurou no LinkedIn e iniciou uma discussão. Foi meio inesperado, mas ele era um criador de jogos e eu gostei do site dele e dos jogos em que ele trabalhou, então disse, claro, vamos sentar e conversar.

Ele me lançou um jogo e, no meio do campo, eu levantei minha mão e pensei, espere, deixe-me terminar o lance para você. Ele olhou para mim e eu comecei a falar.

Ele estava tipo, você está fazendo a devida diligência para um de nossos investidores? Você tem nossos documentos? E eu disse, não, cara, esse é exatamente o jogo que quero fazer. Foi um exemplo de pensamento paralelo onde ele, independente de mim, teve efetivamente uma ideia para construir o mesmo jogo.

Por incrível que pareça, imediatamente nos demos bem não apenas por causa desse assunto, mas também por causa do tipo de direção criativa que ambos compartilhamos. Concordamos em colaborar, levantamos a empresa e envolvemos investidores muito rapidamente. Fico surpreso em dizer, porque as diferenças criativas são realmente importantes, que dois anos depois, quase no mesmo dia, continuamos alinhados, se não mais.

A ideia de um metaverso está claramente presente, mas não há muitas pessoas que estejam fazendo um esforço conjunto para que isso aconteça. No entanto, algumas pessoas estão criando peças dele, seções individuais de tecnologia que pertencem a um metaverso.

Sinceramente, sinto que nossa oportunidade aqui não é apenas criar uma empresa, chamá-la de AVALON, e começar a trabalhar em um software de entretenimento destinado a ser um metaverso. Será baseado em nossa capacidade de reunir parceiros de tecnologia que estão trabalhando nas peças fundamentais que pertencem ao que você pode descrever como um metaverso. Não estamos chegando ao ponto em que a VR de imersão total está chegando. Mas todo o resto sobre um metaverso está chegando ou já está aqui.

Metaverso certamente tem sido uma palavra da moda na indústria nos últimos dois anos.

Sim, quase ao ponto de ser um palavrão. Nós meio que recuamos no uso constante dessa palavra porque ela se tornou negativa.

Você disse que já se passaram dois anos desde que fundou a AVALON, certo? Você pode compartilhar aproximadamente quão grande é em termos de número de funcionários?

Temos cerca de 25 funcionários internos e vários terceirizados. Às vezes, há muito mais empreiteiros trabalhando no projeto. Nós aumentamos ao longo desses dois anos.

Você se sente confiante de que pode concluir o projeto com esse valor ou vai contratar mais gente?

Atualmente somos uma equipe talentosa e com recursos modestos. Conseguiremos chegar ao mercado com uma equipe desse porte. No entanto, ao longo do nosso desenvolvimento, é nosso objetivo e intenção aumentar o tamanho da equipe conforme a oportunidade permitir. Temos uma estratégia de entrada no mercado que se adapta muito bem ao tamanho atual da nossa equipe.

Ele será mais focado na capacidade de criar conteúdo, e enviaremos um corpo menor, mas robusto, de conteúdo, enredo e configuração no estilo multijogador para usar como modelos para a construção contínua do mundo.

‘Com base no D&D, o que está faltando atualmente no WoW, FFXIV e todos esses outros MMOs? Você, o jogador, não pode fazer absolutamente nada para mudar ou moldar o mundo. E está faltando de uma forma tão evidente que nos perguntamos como poderia ser assim depois de 25 anos.”

Você descreveu AVALON como uma espécie de metaverso. Você acha que os fãs de MMO tradicionais vão gostar?

Acho que os fãs de MMO tradicionais vão gostar bastante. Pense em EverQuest ou Ultima Online. Cada MMO de fantasia que se seguiu a esses dois jogos foi efetivamente uma versão de Dungeons & Dragões online em um mundo compartilhado e persistente. Enquanto em 1997, se quiséssemos jogar D&D, tínhamos que reunir nossos amigos em uma sexta-feira à noite, sujeitos a todas as dificuldades de fazê-lo, o que Ultima Online e EverQuest fizeram por nós foi permitir nos reunirmos e jogarmos efetivamente um jogo estilo D&D neste mundo online compartilhado.

Foi um avanço incrivelmente inebriante. Tornei-me amigo de Dave Arnason como resultado do EverQuest. Eu apareci na Dragon Con um ano e entrei em um salão gigante onde ele e Ryan Dancy da Wizards of the Coast estavam fazendo um painel. Eu estava no fundo da sala e Dave Arneson se levantou e apontou.

Ele disse, ei, você com a camisa do EverQuest, você teve alguma coisa a ver com aquele jogo? E eu pensei, sim, sou o produtor. Ele disse, venha aqui, por favor. Ele me pediu para participar do painel. Tornamo-nos amigos e em algum momento ele simplesmente disse: por que você não chamou isso de D&D? E eu disse a ele, bem, conversamos com a Wizards of the Coast na época, mas eles não sabiam do que estávamos falando.

Naquela época, era uma ideia incrivelmente revolucionária, e as ideias revolucionárias são fracas. As pessoas não respondem a eles. Eles não entendem do que você está falando. Então, quando você fala sobre levar jogos multiplayer massivos além disso, também é algo que confunde ou assusta as pessoas. Eles ficam tipo, por que alguém iria querer isso? Já temos o que precisamos.

Posso dizer que não temos o que precisamos porque as ideias sobre o que estamos fazendo hoje em AVALON foram lançadas por nós quando estávamos na equipe de desenvolvimento em 1999, trabalhando no EverQuest como um possível próximo passo, como um direção que poderíamos levar nossa franquia e nossos produtos. EverQuest Next e Landmark foram apenas exemplos desse tipo de pensamento.

Novamente, com base em Dungeons and Dragons, o que está faltando atualmente em World of Warcraft e Final Fantasy XIV e em todos esses outros MMOs? Você, o jogador, não pode fazer absolutamente nada para mudar ou moldar o mundo. E está faltando de uma forma tão flagrante que nos perguntamos como poderia ser assim depois de 25 anos. Eu sei por que o EverQuest Next/Landmark não foi lançado: a empresa foi comprada por outra e eles cancelaram todo o desenvolvimento em andamento, então você nunca conseguiu ver o que poderia ter sido. Mas me choca que nenhuma outra empresa tenha conseguido ter sucesso.

Algumas empresas tentaram fazer isso, mas a tentativa foi tão tímida e não envolveu a geração real de conteúdo. Foi simplesmente, aqui está um editor e uma ferramenta para você juntar peças de um mundo que exige que você saiba tanto sobre desenvolvimento de jogos quanto os próprios desenvolvedores de jogos e não lhe dá nenhum poder para recompensar os jogadores, como é necessário para qualquer forma de experiência divertida.

O Star Trek Online Foundry, por exemplo, onde você poderia criar um mundo de jogo, mas não distribuir nenhuma recompensa. Tenho sido um dos jogadores mais ávidos de Star Trek Online. Na verdade, escrevi o primeiro documento de design de Star Trek Online em 1999 e estive envolvido de uma forma ou de outra com esse jogo como criador ou jogador desde que comecei a trabalhar no EverQuest. Mas quando eles lançaram sua ferramenta de conteúdo gerado pelo usuário, a Foundry, não foi possível distribuir recompensas. Você não poderia ser um mestre de masmorra.

Voltando à ideia, pretendemos criar um conteúdo incrivelmente divertido que seja sólido, defina o padrão e permita que nossos jogadores criem seu próprio conteúdo. Eles podem colocar seu conteúdo em nosso mundo, no AVALON Core, usando nossas regras e todas as restrições que colocamos no equilíbrio e no design do jogo, então você não pode colocar uma espada de nível 10 em um monstro de nível 5.

Se você puxar as estatísticas desse monstro para a direita e torná-lo mais difícil, você mudará o nível do monstro, eventualmente tornando-o mais difícil, alterando o saque que cairia sobre ele, etc. -monstro de nível em uma masmorra de nível inferior ou vice-versa, e quando esses monstros são mortos, eles concederão uma quantidade de experiência que é predeterminada com base em seu nível e dificuldade, no saque que possuem, etc; tudo dentro de restrições.

Ou você pode criar conteúdo fora das restrições. Acontece que as recompensas provenientes desse conteúdo não poderão voltar ao AVALON Core sem serem capacitadas pelos recursos que vêm do AVALON Core e caem de acordo com nossas regras.

AVALON Core é nosso conjunto de regras e nosso mundo dentro do metaverso mais amplo de mundos que se estendem a partir dele e estão conectados a ele e usam o mesmo conjunto de regras e mundos que simplesmente lançam a regra estabelecida pela porta.

Por exemplo, alguém pode criar uma masmorra de defesa de torre reversa com a mecânica de Super Smash Bros. e não ter nenhuma conexão com o AVALON Core e nenhuma persistência de itens.

O AVALON Core tem seu próprio enredo e missões?

Você conhece Sword Art Online?

Geralmente aponto para Sword Art Online. Ainda não estamos falando muito sobre o enredo e o cenário, mas posso dizer que este primeiro lançamento do mundo é um teste para os jogadores. Há algo muito maior acontecendo no cenário mundial de AVALON. Quando o jogo começa, os jogadores passam efetivamente por uma série de testes, um campo de provas, por assim dizer. Nosso ambiente é configurado como uma única iteração.

E no centro da iteração está uma torre alta, um sistema de níveis de masmorras que se sobe para chegar ao topo. Quando você olha para o céu, você pode ver uma rachadura. Do outro lado dessa fissura parece haver outro mundo para o qual a torre sobe. Ao concluir o teste naquela zona inicial, você passa para a próxima zona, mais difícil, e essas zonas são empilhadas efetivamente umas sobre as outras.

Acesse pela torre e você avança em níveis crescentes de dificuldade e em mundos diferentes. E quando digo mundos diferentes, quero dizer isso literalmente. Você pode passar de um mundo de fantasia para um mundo cyberpunk, um mundo de ficção científica ou um mundo pós-apocalíptico.

É um jogo de gênero cruzado no lançamento. Você poderia ter um rifle de assalto ou uma besta. A mecânica funciona de forma semelhante. Você poderia ter uma katana monomolecular ou uma espada larga mágica.

Basicamente, é uma série de testes onde você pode progredir de mundo em mundo, certo? Há um objetivo final que você tem em mente para os jogadores no lançamento ou ainda será o ciclo de progressão com o qual os jogadores estão familiarizados desde EverQuest?

Eu diria que nosso objetivo final para o lançamento é a aquisição de poder adicional e a busca por conteúdos cada vez mais difíceis e pelos equipamentos e recompensas que os acompanham. Dito isto, existe também o poder efetivo do conteúdo gerado pelo usuário. Embora eu não espere que a grande maioria das pessoas se envolva na autoria de conteúdo (se for tão grande quanto 5%, isso seria ótimo), o poder do conteúdo gerado pelo usuário está disponível para todos no jogo.

Não é simplesmente uma questão de ser um mestre de masmorras e criar masmorras e ajustar a IA de NPCs e personalidades e construir aldeias. É a possibilidade de se reunir, seja em pequenos grupos ou guildas ou estruturas maiores, e construir ou adicionar seções do mundo ou ter sua própria seção do mundo.

Você poderia construir essas aldeias, decorá-las, construir o castelo atrás de mim e a masmorra abaixo dele, ou apenas decorar sua própria casa, seja no AVALON Core ou em um mundo análogo. No mundo cyberpunk, você poderia ter um apartamento em um arranha-céu. Você pode possuir seu próprio negócio e mantê-lo dentro do mundo do jogo. Se você é artesão ou colhedor, pode comercializar seus produtos por meio de seu próprio negócio,

Como um ávido jogador de MMO, é preciso que haja uma confluência para todas essas coisas que vemos nos jogos existentes, e vemos apenas miniaturas delas. Esse é o nosso foco ao mesclar o conteúdo gerado pelo usuário com o tipo de construção, habitação da guilda e coisas assim que vimos em outros jogos.

‘Não é simplesmente uma questão de ser um Mestre e criar masmorras, ajustar a IA de NPCs e personalidades e construir aldeias. É a possibilidade de se reunir, seja em pequenos grupos ou guildas ou estruturas maiores, e construir ou adicionar seções do mundo ou ter sua própria seção do mundo.”

Uma das questões que vem à mente imediatamente é que as pessoas poderiam criar conteúdo fácil e depois levar esses recursos de volta para o AVALON Core. Isso criaria um desequilíbrio.

Se permitíssemos, nos primeiros cinco minutos de oportunidade, as pessoas criariam pilhas de ouro e recursos da mais alta qualidade e os descartariam em sua iteração e permitiriam que fossem transportados de volta para o AVALON Core, e por isso não permitiremos que façam isso. que. Eles não podem fazer isso. Eles podem criar recursos em seus próprios mundos e seus próprios mundos gerariam recursos automaticamente, mas se eles não usarem o conjunto de regras do AVALON Core, isso restringirá o equilíbrio do jogo.

Por exemplo, digamos que você crie uma vila em seu mundo. Se a vila e o terreno onde ela fica estiverem todos sinalizados para o nível três, então os monstros de nível três apropriados aparecerão aleatoriamente lá.

Os recursos que um monstro de nível três deveria dropar estariam disponíveis para eles, para que você pudesse obter o saque como seria de esperar dos monstros de nível três. Como esse conjunto de recompensas é compatível com o AVALON Core, você pode alternar entre essas iterações. Pense nesta vila como uma extensão do AVALON Core. Foi abençoado e equilibrado, por assim dizer, pelos desenvolvedores de jogos.

Não é possível nos conjuntos de regras principais do AVALON distribuir recompensas que não pertençam ao cenário ou que não estejam devidamente balanceadas. Claro, este é um objetivo, não uma garantia. As pessoas tentarão quebrá-lo; essa é a natureza do conteúdo gerado pelo usuário. A primeira coisa que as pessoas tentam fazer é criar uma solução alternativa ou um meio simples de adquirir suas recompensas com esforço mínimo ou zero.

Essa é a chave entre os mecanismos de equilíbrio que temos de evitar. Queremos que as pessoas possam criar seus próprios itens. Quero que as pessoas sejam capazes de fazer uma espada mágica, mas não quero que as pessoas sejam capazes de dar essa espada mágica para si mesmas e para seus amigos sem nenhum esforço envolvido. Eles não poderão trazer esses produtos de volta ao AVALON Core em nenhuma circunstância sem nenhum esforço envolvido.

Talvez você queira fazer Excalibur, a espada que o torna rei de todos os britânicos quando você a possui, porque você quer sua própria iteração de Camelot e quer ser o Rei Arthur. Parabéns. Eu encorajo você a contar essa história, mas não pense que você voltará ao AVALON Core com Excalibur e será o rei de todos os britânicos. Desculpe.

Francamente, Camelot pode ficar ainda maior depois de um período de tempo, por exemplo. Mas a Excalibur trazida para o AVALON Core não será a mesma espada que era no mundo de onde veio.

Se viesse de um mundo AVALON Core, seria bom que você tivesse que, por exemplo, matar um dragão de nível muito alto para ter a oportunidade de derrubá-lo. Se aparecesse no Avalon Core, eu teria certeza de que quem quer que o tivesse conquistado em um dos mundos conectados teria feito um grande esforço para adquiri-lo.

Outra coisa que é extremamente importante entender é que todas as ferramentas de que estou falando são acessadas por meio do jogo. Você faz login no AVALON Core e, mesmo se entrar no modo criativo, ainda estará no jogo. Você não sai do jogo e vai para um editor. Você não precisa ser um desenvolvedor de jogos para modificar essas coisas. Tudo que você precisa é ser um jogador.

Talvez você pegue um monstro e vá para uma estação de artesanato, jogue-o lá e altere suas estatísticas. Você o levará para a máquina cerebral e alterará sua personalidade e como sua IA se comporta, mudando-o para ser amigável, momento em que ele não será mais um monstro. Seria apenas um NPC no mundo. Tudo o que se encaixa na sua história ou pode ser permitido na história do AVALON Core, tudo dentro do jogo.

Sentimos a ideia de que você teria que ser um desenvolvedor de jogos para criar o conteúdo necessário para desaparecer. É difícil fazer jogos. Não podemos esperar que as pessoas criem conteúdo em nosso jogo se precisarem se tornar desenvolvedores de jogos.

Trabalhamos com Richard Hinckley, um dos primeiros funcionários da Epic. Ele foi um dos arquitetos do Verse, a linguagem de script do Unreal Creative. Em seu processo de entrevista, enquanto conversávamos e tentávamos recrutá-lo para trabalhar em AVALON, expusemos nossa visão de como o conteúdo seria criado em nosso jogo. Conversamos sobre o Verse, falamos sobre o Unreal Editor e como estávamos focados em transformar efetivamente os recursos do editor no mundo do jogo. Ele ficou tão entusiasmado com a ideia que decidiu se juntar à nossa equipe.

Essas ideias são baseadas no trabalho que fizemos desde EverQuest, mas mais particularmente em Landmark e Next, onde iniciamos o processo de criação de um jogo focado no conteúdo gerado pelo usuário. Tenho trabalhado nos preceitos, nas restrições e nos mecanismos de equilíbrio para gerenciar conteúdo gerado pelo usuário equilibrado, mas poderoso, há mais de dez anos. Confie em mim; será necessário muito esforço para dar às pessoas o poder de um mestre de masmorra e ainda assim manter um jogo onde, se você vir alguém com uma arma poderosa, terá a garantia de que essa pessoa a mereceu.

Suponho que para o usuário final, pode ser semelhante ao Unreal Editor para Fortnite, correto?

A funcionalidade de um editor, mas apenas no que se refere a um jogo. Em outras palavras, pense nos jogos de sobrevivência que você jogou e onde pode construir, como Valheim, então anexe esse tipo de direção.

Em termos de autoria de conteúdo, você poderá colocar monstros, construir masmorras, ao longo dessa direção dentro do jogo, usando peças modulares que, como Legos, se encaixam. É assim que você será um mestre de masmorras. Vocês juntarão masmorras. Você pegará masmorras pré-fabricadas nossas e de outros jogadores.

Você pode construir uma masmorra em uma caverna, semelhante a Diablo, onde você vaga por cavernas e corredores. Você pode construir peças de masmorras que sejam fechadas com corredores e salas reais em que você entra. Você pode combinar essas coisas.

Você pode desenvolver o conteúdo que criamos e desenvolver o conteúdo que seus colegas da comunidade lhe deram permissão para usar e desenvolver. E você pode criar seu próprio conteúdo ou qualquer combinação dessas coisas.

Você poderia criar arte e/ou modelos de personagens inteiramente novos?

É o nosso objetivo. Felizmente, estamos usando a tecnologia Unreal. Temos um criador de personagens de IA generativo extremamente robusto, então você poderá criar seus próprios modelos de NPC humanóides. Seus próprios elfos, alienígenas, ghouls, zumbis. Em nosso criador de personagem, assim como você cria seu avatar ao construir seu personagem para entrar no jogo, você poderá construir seus NPCs, atualmente nossos NPCs humanóides, que planejamos estender a quadrúpedes e outras formas de monstros. Estamos trabalhando durante todo o ciclo de desenvolvimento para estender essa capacidade de IA generativa e personalização para quadrúpedes e outros monstros.

Para ser claro, a personalização é como construir um avatar em um jogo como Black Desert Online, mas depois de construir um modelo para um avatar, você aperta um botão e gera 100 variedades diferentes da criatura específica que acabou de criar.

Se você quisesse que uma vila fosse povoada de tieflings, você poderia construir um modelo de tiefling para homens e mulheres, ajustar suas características e então clicar aleatoriamente e gerar uma centena de variações desse personagem.

Leve todos eles. Construa suas personalidades de NPCs por meio, novamente, de IA generativa. Temos parceria com a Inworld AI, onde você pode criar modelos de IA conversacionais e interativos e depois colocá-los no mundo do jogo.

Eu ia perguntar sobre isso. Uma das principais coisas que despertou meu interesse no AVALON é o uso de ferramentas generativas de IA de ponta. Entrevistei o CEO da Didimo e cobri extensivamente as implementações de IA do Inworld, por isso estou familiarizado com as tecnologias.

Em última análise, acho que o que a IA generativa nos dá é quebrar a paralisia da tela em branco. A ideia de ter que criar 100 NPCs para preencher uma vila.

Eu sei quanto tempo levaríamos. Como desenvolvedores de jogos, usando o editor Unreal e uma ferramenta proprietária e um banco de dados, levaríamos mais de um mês para criar personagens realmente bons, todos com diálogos únicos, tipo de personalidade e sentimento. Isso sem falar em quanto tempo levaria para gravar toda a narração, certo? Estaríamos nisso para sempre. Levaria meses para povoar apenas uma aldeia.

AVALON
‘Inworld AI é uma experiência transformadora. É quase indistinguível da interação com um personagem fictício real.”

A IA Inworld é particularmente interessante. Como tenho certeza de que você sabe, existem alguns mods alimentados por sua tecnologia e, recentemente, eles anunciaram uma parceria com o Xbox. Eles criarão um conjunto de ferramentas de IA para desenvolvedores de jogos.

Posso dizer que tenho NPCs de IA do Inworld em meu jogo que o estão usando agora. É bastante impressionante ir até um NPC e poder conversar. Quando começamos a trabalhar com o Inworld AI, eles disseram, daremos a você um número X de créditos para alimentar os NPCs como um teste de integração.

Mesmo com uma equipe relativamente pequena, meus funcionários ficaram sem créditos de IA no Inworld apenas conversando com os NPCs que colocamos no jogo, filmando vídeos das interações e publicando-os para a equipe.

Fui fazer uma demonstração e pensei, por que você não fala comigo? Percebi que ela estava sem créditos porque eu estava no modo de desenvolvimento do Inworld AI, e tudo em que eu estava trabalhando era nesse pequeno corpo experimental de créditos, que foram considerados incrivelmente generosos, mas meus funcionários gastaram todos eles interagindo com o NPCs porque eles conheciam tanto o nosso mundo que tínhamos pessoas que queriam saber sobre a tradição de AVALON.

Em vez de ler nossos documentos, eles conversavam com os NPCs de IA do Inworld no jogo, faziam perguntas engraçadas e viam o que eles diriam em resposta. Isso é algo que é e tem sido absolutamente incrível. Mas não é aí que o Inworld AI será legal. Vai ser legal se todos os NPCs do mundo, incluindo aqueles que te odeiam, são reais e falam o tempo todo.

Se o autor do conteúdo quiser, ele ouvirá o seu microfone. Temos um mech gigante no jogo chamado Nikki, e não há como ser seu aliado. Atualmente, bloqueamos o diálogo e a capacidade de mudar suas emoções para não agressivas. Fizemos isso para fins de demonstração, mas se o desbloqueássemos, você seria literalmente capaz de convencê-la a ser uma amiga, em vez de tentar pisar em você e explodi-lo com suas miniguns e foguetes no jogo.

Enquanto você corre por aí tentando evitar ser morto por ela e atirar nela quando a oportunidade permitir, tentando tirá-la do seu caminho para que você possa entrar no arranha-céu atrás dela, ela vai falar merda com você o tempo todo. Enquanto você grita pedindo ajuda aos seus amigos, ela interage com você o tempo todo.

É uma experiência transformadora. É quase indistinguível da interação com um personagem fictício real. Se você estava conversando com o dragão, é melhor dizer a coisa certa ou você morrerá. Existem NPCs que você não pode vencer no seu nível. Quando Bilbo entrou no covil de Smaug, ele não conseguiu nem chegar perto de matar o dragão, certo?

Essas experiências literalmente nunca aconteceram em jogos. Agora, não me interpretem mal. Eles podem dizer as falas que você deseja que eles digam. Todo o poder que existe no mundo agora para criar uma experiência em que você deseja que o dragão leia um roteiro, está lá, como sempre esteve, desde os jogos de papel e caneta. Podemos escrever o que o dragão vai dizer.

É a mesma coisa em jogos multijogador massivo. A diferença é que também podemos dar ao dragão um link para 14 páginas Wiki que fazem referência à história dos dragões, à história do mundo, etc. Para pegar uma página de Tolkien, o dragão sabe o que aconteceu no Silmarillion porque foi quando foi nascer. Foi incubado por Morgoth, etc., etc. O dragão sabe tudo o que já fez em toda a sua vida, conhece uma parte significativa da história do mundo.

Ele tem comportamentos e conhecimento, todos os quais, se você conseguir lisonjeá-lo por tempo suficiente para que ele não o agrida e o mastigue, você poderá obter informações dele. Você pode desbloquear missões.

Concordo. Esse tipo de tecnologia tem potencial para ser verdadeiramente transformadora para RPGs.

Inworld AI também funciona para NPCs que não conseguem falar. Você poderia ter um carro inteligente com IA programada e ele não precisa falar. A maneira como você o trata determina como ele reage a você. O mesmo se aplica ao seu falcão de estimação. Talvez você seja um guarda florestal com um animal de estimação, inteligente, mas não verbal. Esse é o seu familiar, seu companheiro.

A ideia de um Tamagotchi já está pronta. O Tamagotchi de que estamos falando agora pode muito bem estar vivo porque o grau em que está próximo é estranho. A ideia de que você terá um relacionamento duradouro com um personagem fictício, ala Holodeck, está aqui.

É por isso que digo, há dez anos, poderia haver um metaverso? Não, ponto final. Não há argumento de que não havia tecnologia para fazer um metaverso fictício, tal como lemos, sentimos e parecemos reais. Hoje é possível e as pessoas ficarão maravilhadas com isso.

Tenho uma pergunta sobre os créditos do Inworld AI. Como isso vai funcionar no AVALON? Digamos que um mundo específico criado por alguém se torne particularmente popular…

Essa situação específica ocorreu apenas durante o breve período de avaliação, quando começamos a usar o Inworld AI. Nosso modelo de negócios para Inworld ainda está para ser visto, mas nossos parceiros de tecnologia estão muito abertos a modelos de negócios viáveis ​​que funcionem conforme precisaremos deles para podermos suportar um jogo multijogador massivo.

Não estamos prontos para anunciar como funcionará, então você não precisará se preocupar em pagar créditos para poder falar com os NPCs. Não podemos permitir que nossos jogadores se preocupem com quantos créditos eles têm para poder interagir com NPCs no mundo. Você caminha até o dragão e o dragão diz, insira outra moeda para eu falar com você. Fico feliz em matar você, mas se quiser falar comigo, insira outra moeda. Tem que ser perfeito. Tem que ser algo em que você não pensa. Preciso ser capaz de capacitar os personagens da minha aldeia sem ter que me preocupar com quanto dinheiro isso vai me custar.

Você mencionou D&D como uma grande inspiração para AVALON, correto?

Todos jogos de caneta e papel, na verdade. Eu provoco Sean dizendo que tenho fichas de personagem de Dungeons and Dragons que são literalmente mais velhas do que ele. Jogo Dungeons and Dragons desde 1976, todo fim de semana. Eu jogo caneta e papel com a primeira mulher a jogar D&D. Ela era amiga de Gary Gygax e Dave Arneson.

Ela morava na mesma cidade e estava namorando um cara que lhe contou sobre ir ao porão da Sociedade Histórica de Miniaturas e jogar um jogo maluco onde eles estavam em uma masmorra matando monstros, orcs e outras coisas. No início, fiquei meio cético em relação à história dela. Então encontrei um módulo que Gary Gygax havia publicado, Bottle City, e a personagem dela estava nesse módulo. Foi uma loucura.

Você poderia atuar como um Dungeon Master adequado no AVALON, ajustando as coisas em tempo real, etc.?

Meu objetivo é que um mestre de masmorra seja realmente capaz de entrar nos monstros e jogá-los. Quero capacitar experiências onde, por exemplo, você possa construir uma masmorra reversa onde você ou um grupo de pessoas interpretam monstros e aventureiros NPCs vêm e atacam sua masmorra. Por que não? Se podemos dar às pessoas a capacidade de criar conteúdo, por que não deixá-las habitar os monstros? Você poderia ser o dragão na masmorra, pela primeira vez.

Você tem um limite de jogador em mente para AVALON?

Iremos levar nossa tecnologia o mais longe possível. Neste ponto, o Unreal está trabalhando arduamente usando tecnologia como Iris para aumentar o número de pessoas que podem estar ativas em qualquer zona com tecnologia Unreal.

Presumo um mínimo de 120 pessoas. Quero aumentar esse número, mas ficarei satisfeito e certamente poderei lançar um jogo funcional com capacidade para 120 jogadores ativos em uma zona. Esse é um tamanho viável. Ainda assim, a Unreal está trabalhando nisso. Existem outras fontes de tecnologia excelentes que também estão trabalhando nisso e com quem estamos conversando. É algo mais recente, não é como SpatialOS.

Mas volto ao ditado que usei no início. O metaverso não será a criação de uma empresa. Será a criação de várias empresas. A tecnologia das melhores fontes, reunidas em um só lugar. Inworld AI, tecnologia de personagem Popul8 de Didimo, uma tecnologia de rede de um provedor separado e um back-end que a acompanha.

A única razão pela qual posso dar isso a você é Nanite, porque você pode pegar um desses edifícios, modelá-lo e colocá-lo no mundo dez vezes e a taxa de quadros não muda quando o objeto é colocado. Posso pegar um arranha-céu de um quilômetro e meio de altura, colocá-lo no mundo e a taxa de quadros não muda. Posso colocá-lo no mundo 100 vezes e não há nenhum impacto na taxa de quadros. Eu mostrei isso para pessoas que estão na indústria de jogos há 35 anos, e elas literalmente disseram, você só pode estar brincando comigo.

Posso construir uma ponte complexa que me levaria da aldeia ao castelo. Posso construí-lo no céu enquanto meus amigos correm pela ponte. Posso chegar ao castelo antes deles com a colocação das seções da ponte, e não há nem mesmo um obstáculo detectável. Já jogamos jogos em que alguém lança um feitiço e todos na tela travam, certo?

Você não precisa se preocupar com nada disso por causa do Nanite. Essa é uma das razões pelas quais um metaverso pode existir hoje. Posso dar a você a capacidade de criar uma vila e não dar um limite de quantos edifícios você pode colocar antes que sua taxa de quadros caia.

Não vou exagerar. Ainda não consegui encontrar o número de edifícios em uma cena que causou a queda na taxa de quadros. Peguei uma seção de parede e repliquei em uma cena um trilhão de vezes e ainda tinha 30 FPS.

AVALON
‘Ouro vale dinheiro. Sempre foi. Não importa se você gosta ou não gosta. É um fato. Neste caso, estou simplesmente dizendo que pertence a você. Nada mais nada menos. É seu. Dê ao seu neto. Dê para sua esposa. Jogue fora. Você pode se importar que vale dinheiro ou não pode se importar se vale dinheiro. Isso não vai mudar o jogo.’

Esta é uma resposta muito ampla e, infelizmente, não é uma resposta para a qual temos tempo. No entanto, direi isso. Em 1999, enquanto trabalhava no EverQuest, fiz um esforço interno muito forte para apoiar a propriedade digital do nosso jogo. Eu não me importo com blockchain. Eu não sou um cara criptografado ou como você quiser chamar. Não tenho um grande estoque de Bitcoin no bolso de trás.

Eu quero uma coisa como desenvolvedor de jogos no estilo Web 2.0 e apenas uma coisa: propriedade digital. Recuso-me a permitir que as empresas possuam o que ganho em seus jogos. Neste momento, existe um mercado negro de 2 mil milhões de dólares em transações ilícitas relacionadas com jogos online. É uma loucura. Sempre foi. Naquela época, havia itens no EverQuest que valiam bem mais de US$ 500 cada. Esses itens foram negociados. Eles foram comprados e vendidos. Eles foram então e são agora. Eu tenho um frasco no Path of Exile que recentemente foi avaliado em US$ 23.000.

A questão é que nenhum desses bens pertence às pessoas que os ganharam. Se eu quiser trocá-los com você, não posso fazê-lo de acordo com os termos de serviço desses jogos.

Vamos. Se você fosse à Chevrolet hoje e comprasse uma caminhonete por 40 mil, o que você diria se a Chevrolet dissesse ‘ah, não, você não pode vender o que acabou de adquirir’? Basta olhar para o Ready Player One quando Parzival compra a Holy Hand Grenade. Está ali na ficção. Não precisamos que os Sonys ou os Square Enixs do mundo sejam donos das coisas que ganhamos em seus jogos.

O outro lado do argumento tende a ser: bem, e a ganância? E as empresas que nos vendem coisas? Olha, estamos construindo um jogo que não é diferente dos jogos que construímos no passado.

Sim, haverá valor nos itens que aparecerem no jogo, e esse valor será determinado pelos jogadores. E não cometeremos o erro da casa de leilões de Diablo 3, onde reduzimos o fluxo de itens no jogo para empurrar as pessoas para nossa casa de leilões com dinheiro real, para que possamos roubar uma parte do dinheiro.

Esse é o cerne da preocupação das pessoas. É uma preocupação totalmente válida. Pretendo construir uma experiência incrivelmente divertida, e se você está ou não interessado em vender os produtos que adquire no jogo não é mais preocupante para você do que se você estivesse jogando World of Warcraft hoje. Ouro vale dinheiro. Não importa se você gosta ou não gosta.

Vale a pena dinheiro. Sempre foi. É um fato. Neste caso, estou simplesmente dizendo que pertence a você. Nada mais nada menos. É seu. Dê ao seu neto. Dê para sua esposa. Jogue fora. Você pode se importar que vale dinheiro ou não pode se importar se vale dinheiro. Isso não mudará o jogo. Não equilibraremos o AVALON em torno do fato de que o ouro vale dinheiro, assim como nunca equilibramos nossos jogos em torno desse fato. Essa é a resposta curta.

Apenas um rápido acompanhamento. E quanto ao conteúdo gerado pelo usuário? Digamos que criei um mundo particularmente interessante. Isso também será valioso em termos digitais?

Poderia muito bem ser. É um mecanismo de equilíbrio. A resposta simples é que não será possível misturar produtos digitais com o material do AVALON Core, a menos que esteja de acordo com as regras do AVALON Core. Mas é possível que os bens digitais fora do nosso conjunto de regras se tornem valiosos.

Seria de se esperar, na verdade. Olha o Dota, certo? Se algo assim surgir e tenho certeza que acontecerá em um futuro metaverso e essas coisas terão valor. Nesse caso, aos seus criadores e às pessoas que transacionam esses bens digitais, eles voltarão a pertencer a eles, não a mim.

Se decidirem trocar esses bens, será com a nossa bênção e não com a nossa interferência. Você não será banido por fazer isso. É simplesmente isso. Nada menos, nada mais.

Onde você diria que está no estágio de desenvolvimento do AVALON?

Não estamos necessariamente nos aprofundando muito agora sobre nosso roteiro, mas provavelmente estamos a um ano de um Alpha, e em algum momento além será nosso primeiro lançamento jogável. Em cerca de um ano, as pessoas deverão ser capazes de criar conteúdo conosco no Alpha.

Em termos de plataformas, você está almejando apenas PC ou também tem console e/ou celular em mente?

PC e qualquer interface que possa acessar a Web. No momento, podemos transmitir o jogo, mas não será gratuito porque o streaming custa dinheiro. Já posso jogar agora no meu celular.

Obrigado pelo seu tempo.

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