Todas as habilidades do Persona 5 Tactica, classificadas

Todas as habilidades do Persona 5 Tactica, classificadas

Não demorei muito para perceber que conseguir o equilíbrio certo de habilidades em minha equipe era uma das chaves para o sucesso no Persona 5 Tactica. Usando-os enquanto progredia na campanha, classifiquei-os lentamente, cujos resultados você encontrará abaixo.

Embora cada personagem tenha uma habilidade inerente, você pode expandir seus repertórios usando Personas, que são intercambiáveis ​​de missão para missão. Isso significa que, contanto que você crie um conjunto sólido de Personas, você sempre poderá escolher sua combinação favorita de habilidades. Mas qual escolher?

Melhores habilidades em Persona 5 Tactics

É importante notar que embora eu tenha numerado esta lista em ordem, do pior para o melhor, estas são apenas minhas opiniões. A maioria das missões e missões em Persona 5 Tactica podem ser concluídas de várias maneiras e você deve montar sua equipe de uma forma que se adapte ao seu estilo de jogo . Tome isso como orientação, experimente o máximo que puder e você não errará muito.

Todas as habilidades causarão danos ao alvo até certo ponto, bem como aplicarão sua habilidade única. Onde as descrições dizem alvo, isso se traduz em alvos se você estiver usando uma versão de efeito de área da habilidade. Observe que estou classificando essas habilidades como se estivessem todas em pé de igualdade em termos de alvos afetados, então uma habilidade de efeito de área grande que causa dano pesado quase sempre superará uma habilidade de alvo único que causa dano leve.

10. Tontura

O alvo fará movimentos aleatórios por 1 turno

Um movimento aleatório raramente será útil e o alvo ainda poderá atacar depois. Onde está a alegria ou a utilidade nisso? A menos que você não queira ser perseguido, vejo pouca utilidade para essa habilidade. Especialmente porque eles podem persegui-lo por acidente de qualquer maneira…

9. Choque

Habilidade principal de Ryuji: atordoa o alvo por 1 turno

Há uma alegria na simplicidade dessa habilidade, especialmente porque você pode continuar causando dano a um alvo depois de acertá-lo com Choque e ele ainda ficará preso. Isso é ótimo para unidades corpo a corpo maiores no estilo chefe, então use-o contra elas. Mas por outro lado, considero-o de valor limitado quando comparado com a concorrência.

8. Hipno

Habilidade principal de Haru: O alvo caminha em sua direção em transe

O máximo em habilidades de nicho no que diz respeito ao Persona 5 Tactica. Hypno puxa um alvo em sua direção, contornando obstáculos, o que pode ser útil para tirá-los do esconderijo. No entanto, muitas outras habilidades fazem isso com efeitos colaterais mais úteis ou divertidos.

7. Desespero

Habilidade principal do Joker: Rouba o movimento do alvo por 1 turno

Esta é uma habilidade bastante situacional, pois não apenas impede o movimento do alvo no próximo turno, mas também fornece seus pontos de movimento no próximo turno. Isso se acumula, então o uso do efeito de área pode proporcionar uma grande reviravolta. No entanto, com que frequência você precisa de uma grande mudança? Parar um inimigo costuma ser útil, mas com tantas unidades de longo alcance no jogo, seu uso é limitado.

6. Varredura

Habilidade principal de Mona: Afasta o alvo (inclusive sobre obstáculos)

Esta é uma ótima habilidade para jogadores avançados ou em determinadas situações específicas. Basicamente, oferece uma versão de longo alcance de sua habilidade de ataque corpo a corpo. No entanto, embora às vezes seja valioso, você precisa posicioná-lo corretamente para que funcione bem e muitas vezes não acrescenta nenhum benefício real. Uma favorita como habilidade reserva, mas não como primária.

5. Queime

Habilidade principal de Ann: Empurra o alvo para trás e causa dano de queimadura adicional por 1 turno

O empurrão é útil situacionalmente, mas geralmente pode ser alcançado por meio de um ataque corpo a corpo. Queimar por um turno é útil se você usar habilidades que causam dano extra contra alvos com doenças, mas, novamente, como dura apenas um turno, é muito difícil sincronizá-lo. Porém, como um pacote de efeitos OK, Burn é uma ótima habilidade de backup para ter em Personas.

4. Dormir

O alvo não realizará nenhuma ação por 2 turnos. Eles vão acordar se sofrerem danos

O que é melhor do que congelar uma unidade por um turno? Mascará-lo dorme por dois turnos, é isso. No entanto, com Sleep, o alvo recuperará HP e SP no final de cada turno e ainda acordará se for danificado. Isso torna a habilidade mais situacional, já que você só deseja dormir unidades não danificadas. E com que frequência você precisa manter a multidão controlada por vários turnos? Isso o torna um pequeno nicho, por mais poderoso que seja.

3. Esqueça

Habilidade principal de Erina: O alvo não atacará por 1 turno

Fazer com que um alvo não consiga atacar você por uma rodada é invariavelmente útil, então sempre quero essa habilidade em meu arsenal para uma batalha. Claro, o alvo ainda irá se proteger, mas se não estiver tentando arrancar minha cabeça, isso é sempre uma coisa boa.

2. Vórtice

Habilidade principal de Makoto: Puxa o alvo em direção ao usuário da habilidade

Embora eu sempre reclame de habilidades situacionais, o Vortex é muito divertido para não ter por perto. Ele puxa todos os inimigos próximos (cerca de dois espaços) em direção ao alvo, causando dano a todos eles. Isso pode ser devastador porque aproximar seus inimigos torna seus outros ataques de efeito de área ainda mais valiosos. É um pouco complicado de usar bem, mas cara, é eficaz quando você o faz.

1. Congelar

Habilidade principal de Yusuke: O alvo não pode se mover ou agir por 1 turno, a menos que sofra dano

Quando os inimigos começam a se acumular, um pouco de controle de multidão geralmente pode ser útil. O mesmo acontece se você estiver com pressa, precisando ir de A a B em um determinado número de turnos. O fato de os alvos não poderem realizar nenhuma ação é incrível, já que eles não podem atirar em você, o que torna essa habilidade uma habilidade essencial para mim.

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