Alan Wake 2 Dev Talks Integração de Mesh Shaders & DLSS 3.5, explica a importância dos gráficos de trabalho em jogos futuros

Alan Wake 2 Dev Talks Integração de Mesh Shaders & DLSS 3.5, explica a importância dos gráficos de trabalho em jogos futuros

Logo após o bate-papo sobre tecnologia com o CD Projekt RED, desenvolvedor do Cyberpunk 2077, que publicamos no início desta semana, hoje temos tive outra breve conversa técnica com o desenvolvedor de Alan Wake 2, Remedy Entertainment. O segundo jogo AAA a implementar path tracing após CP2077, Alan Wake 2 surpreendeu mais uma vez com a mais recente evolução do motor Northlight, entregando o que foi descrito por alguns como o jogo mais visualmente impressionante feitas até o momento, e isso também se aplica em grande parte à versão sem path traced (que funciona muito bem mesmo em PCs de médio porte< ai=6>).

Após o lançamento louvável, a Remedy reservou algum tempo para analisar os avanços específicos introduzidos no mecanismo Northlight em comparação com o lançamento anterior (2019 Ao controle). Ainda tínhamos algumas perguntas de acompanhamento e as enviamos ao estúdio para serem respondidas. Embora eles não tenham conseguido responder a todas elas, recebemos três respostas pesadas sobre grandes tópicos como Mesh Shaders e integração DLSS 3.5 em Alan Wake 2, bem como um comentário sobre o enorme benefício potencial de desempenho dos Work Graphs em jogos futuros.

Alan Wake 2

Quão importante foi a integração de Mesh Shaders para o esplendor visual geral visto em Alan Wake 2? Por que você acha que os desenvolvedores estão apenas começando a implementar o recurso, apesar de ele ter suporte desde o lançamento de Turing em 2018?

Tatu Aalto, programador líder de gráficos, Remedy Entertainment: Para obter detalhes geométricos elevados na renderização, é crucial selecionar com muita precisão a geometria que contribui para a imagem e desenhar apenas essa . Quando combinados com a seleção de oclusão baseada em GPU, os mesh shaders fornecem uma estrutura muito eficiente e simples para usar o poder da GPU onde for necessário. Em Alan Wake 2, não apenas começamos a usar shaders de malha, mas também reescrevemos todo o pipeline de renderização de geometria, desde a definição do material até a seleção e rasterização de triângulos. O ganho em complexidade geométrica em Alan Wake 2 é uma soma de vários avanços técnicos combinados com muito trabalho no lado da criação de conteúdo para garantir que cada triângulo conte.

O que você acha do DLSS 3.5 (Ray Reconstruction)? Sua implementação em seu mecanismo Northlight foi uma tarefa complexa?

Tatu Aalto, programador gráfico líder, Remedy Entertainment: Tivemos o grande prazer de colaborar de perto com uma equipe de engenheiros incrivelmente experientes da Nvidia para fazer o DLSS Ray Reconstruction funcionar com Alan Wake 2. Os algoritmos subjacentes à Reconstrução de Ray são obviamente complicados e complexos, mas tínhamos profunda confiança na excelência técnica e visual das pessoas que estiveram envolvidas nos ajustes dos algoritmos de Alan Wake 2. A palavra complexo não é a melhor maneira de descrever o esforço, mas muito trabalho duro e dedicação foram colocados para garantir que Ray Reconstruction funcionasse e tivesse a mesma aparência. A Remedy colabora com a Nvidia há muito tempo, o que torna o trabalho muito mais fácil.

Em junho, a Microsoft anunciou um novo recurso importante do D3D12 chamado Work Graphs. Você já deu uma olhada nesta prévia? Se sim, o que você acha sobre suas possíveis aplicações em jogos?

Tatu Aalto, programador líder de gráficos, Remedy Entertainment: Os gráficos de trabalho são o próximo passo natural na transferência de trabalhos gráficos pesados ​​da CPU para a GPU, e estamos aguardando ansiosamente por submissão de trabalhos para serem adaptados em todas as plataformas que visamos. A comunicação entre CPU e GPU já representa um grande custo de desempenho em aplicativos em tempo real, como jogos, há muito tempo, e vimos um grande ganho de desempenho em Alan Wake 2 ao mover mais computação para acontecer totalmente na GPU. Ter um controle mais refinado no agendamento da GPU garante que todo o poder disponível da GPU possa ser usado com sabedoria. Expor algo assim é muito fundamental e pode ser usado em muitos algoritmos que executamos no Northlight.

Obrigado pelo seu tempo.

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