Passo a passo de 50 Tiny Room Escape – Ato 2

Passo a passo de 50 Tiny Room Escape – Ato 2

Peter pode estar fora dos quartos, mas agora é a vez de Camilla escapar.

Como vencer o guia 50 Tiny Room Escape Act 2

11 Visão

Os quartos de Camilla também incluem cartões secretos como os de Peter, só que desta vez eles são de uma nova cor vermelha, que na verdade adoro mais do que os originais. Vamos coletar todos eles primeiro na sala Insight.

Imagem de guias de jogos profissionais

Agora, pegue a lanterna da carcaça, desparafuse-a e pegue a lâmpada. Você pode adicioná-lo ao refletor no meio da sala. Em seguida, pegue a maleta ao lado da mesa. Para abri-lo, todos os botões precisam estar brilhando. Pressione todos os quatro botões de canto e, em seguida, pressione o botão do meio para desbloqueá-lo.

Use o dial que você encontra na caixa para levantar o tripé. Ligue o refletor com o interruptor na parede e você verá linhas e mais linhas de números. Não se preocupe, pois você não fará matemática (um alívio). Você precisa usar esses números para descobrir a senha das duas gavetas trancadas dos arquivos.

Os números nas gavetas são 1111 e 1101. Podemos ver estas sequências numéricas repetidas na parede, então vamos traçá-las. Cada um deles passa por quatro quadrados diferentes. Você receberá as senhas assim que combinar esses quadrados com o teclado da IU no projeto.

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A senha para a gaveta 1111 é 1478, e você receberá uma alça de torno. A senha para a gaveta 1101 é 1254, e você receberá uma chave da porta. Use a alça do torno para soltá-lo e pegue a chave da gaveta da mesa. Você encontrará uma chave inglesa na gaveta e poderá escapar com ela e a chave da porta.

12 Esquema

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Pegue os cartões e pegue uma pistola de pregos na caixa embaixo da mesa de arquitetura. Use a pistola de pregos para grampear um dos papéis pendurados na parede. O papel combina com a estátua azul nas prateleiras superiores. Empurre a cadeira para que você possa alcançá-la e, em seguida, mova as alças para abrir a parte inferior da estátua para pegar uma chave.

O papel fora da caixa na prateleira corresponde à estátua verde, então faça o mesmo que fez com o azul e pegue outra chave. Por fim, pegue um bisturi da gaveta esquerda da mesa e abra o tubo preto para pegar o último papel. Combine-a com a estátua vermelha da última chave.

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Use uma chave para destravar a gaveta, outra para destravar a escotilha e a última para destravar a caixa. Pegue o pendrive que alguém estava tentando impedir que você conseguisse. Além disso, pegue o mouse de PC na tabela de arquitetura.

Vá para o computador e ligue-o. Ligue o mouse e coloque-o próximo ao computador. Conecte a unidade USB, mas é necessária uma senha para abri-la.

Agora, eu realmente odeio dizer isso, mas é hora de fazer algumas contas com as tarefas da mesa de arquitetura. Caso queira pular os cálculos, basta procurar a solução abaixo.

Para A., sabemos que o lado do maior quadrado é 19, e sabemos que a superfície dos dois quadrados internos é 36 e 81. Portanto, os lados desses quadrados são 6 e 9, respectivamente . O lado do menor quadrado é 19-6-9, que é igual a 4. A superfície do pequeno quadrado é então 16.

Há um total de 8 triângulos abaixo de B. No Círculo Mágico para C., as fatias de pizza opostas umas às outras combinadas equivalem a 21 . Portanto, 21-9 é 12. A senha do computador é então 12168 na ordem no USB.

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Depois de desbloquear o computador, você verá um arquivo de impressão 3D de uma maçaneta de porta. Temos que ligar a impressora 3D primeiro. Vire as almofadas no parapeito da janela para revelar quatro símbolos. Pressione os botões correspondentes na gaveta abaixo da impressora.

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Você encontrará um filamento na gaveta. Você tem que ligar a impressora e pressionar Iniciar no computador. A alça será impressa e você poderá escapar da sala.

13 Autoridade

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Primeiro, colete os cartões nos locais que você pode ver acima. Em seguida, pegue uma chave azul da porta-chaves no armário de vidro esquerdo e uma parte do mosaico < /span>do armário de vidro direito.

Há também uma chave dentro da perna de uma das cadeiras, que você deve pegar. Fixe seus dentes para combinar com a foto da cidade e use-os para destravar a caixa no armário de vidro direito. Encontre uma válvula para o quebra-cabeça na parede e use a tecla azul para destravar a gaveta inferior da mesa e pegar uma segunda válvula.

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Vá até o laptop e desbloqueie-o. O código do laptop é baseado nos relógios e no horário na ordem da cidade 1 à cidade 4. Portanto, é 78310. Você verá uma pasta de fotos que mostra imagens do mosaico em dias diferentes. Como é sexta-feira, de acordo com o calendário na mesa, precisamos combinar o mosaico com a foto de sexta-feira. Adicione a peça que falta e mãos à obra.

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Um cofre será aberto atrás do mosaico com uma senha de três dígitos. Embaralhe todos os livros verdes, vermelhos e azuis para combinar com as linhas nas prateleiras. Depois de fazer isso, você verá que eles formam o número 047, a senha. Essa é a última válvula do quebra-cabeça. Pegue o dinheiro também. Não resolverá nenhum quebra-cabeça, mas pelo menos você estará roubando dos seus sequestradores.

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Use as válvulas para combinar o quebra-cabeça com o símbolo yin e yang nas persianas. Uma porta secreta se abrirá e você poderá sair.

14 Cuidados

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Você sabe o que fazer, pegue as cartas e comece a escapar. Abra as persianas e pegue uma peça do tapete de quebra-cabeça e outra das prateleiras ao lado do xilofone.

Clique no trem de brinquedo e pegue-o quando ele sair dos trilhos. Há uma chave na parte inferior. Abra o compartimento laranja com ele e pegue a estrela azul para o berço. Em seguida, acenda as estrelas na parede e combine o padrão com as estrelas da caixa que você encontra nas gavetas. Você ganhará uma lua pelo berço.

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Adicione as duas peças que faltam do quebra-cabeça ao tapete de jogo, garantindo que as linhas se conectem. Então, com base nas formas das nuvens, saberemos quais nuvens suspensas puxar. A sequência é primeiro, quinto, terceiro, primeiro, quinto. Isso abrirá a última gaveta, onde pegaremos mais duas decorações.

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Adicione todas as decorações ao berço para que a gaveta se abra. Pegue o trilho perdido e coloque o trem de volta nele. O trem volta com a chave do quarto e você pode partir.

15 Entretenimento

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Recolha os cartões e depois todos os botões. Um está na gaveta da mesa lateral, o outro está sob os papéis da mesa< a i=4>—mais um está na prateleira ao lado do relógio e outro está na prateleira inferior abaixo da placa. O último está na gaveta superior trancada, então vamos desbloqueá-lo.

Abra as persianas e veja um outdoor com comandos do controlador. As estatuetas na prateleira também possuem comandos de controlador. Clique nas figuras na ordem dos comandos do outdoor. Clique em triângulo, círculo, X e quadrado e selecione o último botão.

O computador precisa de uma senha. Mova o teclado e o mousepad para encontrar um post-it. Ele lhe dirá a senha. Você precisa de um ‘a’, dois ‘b’ e três ‘c’. Portanto, a senha é 244666. Clique no ícone Acerte o Castor. Agora você está jogando um jogo dentro de um jogo.

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A pontuação mais alta do jogo é 4218. Este é o código do armário. Você encontrará uma caixa no armário que precisa ser destrancada. A chave está colada na parte de trás do relógio na prateleira, onde você encontrará um joypad. Adicione-o ao PlayStation, mas falta um disco. Vamos encontrá-lo.

Pegue um pendrive do alto-falante. Conecte-o na mesa lateral. Os gravetos aparecerão e seu objetivo é empurrá-los de volta para a mesa. Isso pode demorar um pouco. Isso lhe dará um disco para colocar no PlayStation para jogar xadrez. Você deve comer o rei com o cavaleiro três vezes.

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Depois de vencer, o cavaleiro continuará se movendo em um padrão na tela que você deve seguir no bloco de segurança próximo à porta. Verifique na imagem acima o padrão escapar.

16 Talheres

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Para escapar desta sala, primeiro precisamos coletar cartas secretas, depois oito pratos e cinco garrafas de winApartart daquele que está no elevador, os pratos r, são bem fáceis de encontrar espalhados pela sala.

Encontre uma chave embaixo de um dos travesseiros do garçom do elevador, mas ela está vazia. Os livros da estante possuem listras que combinam com os dois botões na parede. Pressione-os nesta ordem: um, dois, dois, dois, um, um, dois. Um elevador chegará com mais um prato e uma garrafa.

Depois de coletar todos os oito pratos, podemos fazer algo com eles. Retire as três gavetas superiores e você verá um número diferente de divisórias. Combine isso com o número de pratos que você coloca em cima. Isso destrancará a gaveta inferior e fornecerá uma válvula para a pia.

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Apague as luzes para ver espadas pintadas com UV na pintura. Vá até as espadas na parede oposta e, com as luzes ainda apagadas, você poderá ver a dor UVe onde exatamente parar ao puxar as espadas . Isso abrirá uma escotilha no chão e poderemos pegar outra garrafa de vinho.

Agora, olhe para o armário de vidro embaixo da pia. Você verá um padrão de quadrados que precisamos imitar com as garrafas de vinho. Uma vez feito isso, o armário abaixo será desbloqueado e você poderá pegar uma caneca.

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Ligue a água quente embaixo da pia e encha a caneca com ela. Em seguida, despeje sobre o gelo que está sobre a mesa. Você obterá um mecanismo. Coloque o mecanismo que falta na porta e combine-o com o padrão do sofá. Depois de fazer isso, você pode fugir.

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17 Conveniência

Depois de coletar as cartas, você deve coletar as moedas da máquina de venda automática. Há várias outras coisas que precisamos pegar primeiro.

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Pegue a lista de compras do chão, o cartão de acesso da caixa de abacate e o scanner da gaveta.

Quando verificamos a lista, vemos que não sabemos os preços do suco de maçã, < a i=3>pedaços de chocolate e 250g de flocos de milho. Digitalize cada item para encontrar o preço. Lembre-se que, de acordo com a porta da loja, os pedaços de chocolate estão com 50% de desconto. A combinação desses preços nos dará a senha do computador, que é 453275.

Agora, use seu cartão de acesso para acessar o computador e digite o código. Agora temos acesso à caixa registradora para pegar duas moedas e uma chave. A chave abre a sala exclusiva para funcionários. Podemos pegar um esfregão e limpar a poça de leite. O padrão do cofre na sala dos professores está no chão. Digite e pegue mais duas moedas.

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Pegue o abridor de latas da máquina de venda automática e use-o para abrir o pote de gorjetas e pegar a última moeda. Volte para a máquina de venda automática. Como podemos ver no papel, a linha B precisa que # seja inserido primeiro. Agora, a primeira e a terceira linhas vão de x4 a x1. No entanto, a quarta linha vai de x1 a x4. Isso significa que a segunda linha será igual à quarta.

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Então digite 2#73 na máquina de venda automática e você receberá a caixa de suco com uma chave colada dentro dela. Use a chave para destrancar a porta.

18 Melodia

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Existem três cartas secretas na sala da Melodia, que você pode pegar. Em seguida, pegue uma chave debaixo do jornal. Use-o para destravar um compartimento no piano onde você verá duas cordas faltando. Vamos encontrá-los.

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Agora precisamos abrir o teclado do piano. Primeiro, pegue o livro azul ao lado da cômoda. Coloque-o na prateleira no local vazio. Precisamos reorganizar os livros na ordem correta. Com base nos itens e anos que encontramos na sala, você pode ver na imagem abaixo.

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Isso abrirá o teclado do piano. Agora, tudo o que precisamos fazer é tocar as notas de acordo com as luzes luminosas na parede. Esta é a aparência abaixo. Quando terminar, você pode clicar na porta e sair.

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19 Fluxo

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Encontre todas as cartas e pegue uma vareta da caixa para lubrificar a válvula enferrujada. Pegue a chave inglesa dos canos e use-a como alça para a válvula que falta. Um pé-de-cabra embaixo do palete é usado para abrir a caixa de eletricidade e o grade na máquina.

Apague as luzes e abra a escotilha direita da máquina. Você verá cálculos sobre onde exatamente os mostradores precisam ser ajustados. Então é U1 em 80, U2 em 100, U3 a 40 e U4 a 120. Use-o e puxe a alavanca.

Agora olhe para a esquerda e para os pilares. Você precisa obter quatro e quatro compassos no primeiro e no segundo, enquanto o terceiro permanece vazio. A última etapa da máquina é iluminar o quadro, como na imagem abaixo.

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Como o ventilador está desligado, você pode pegar a caixa trancada atrás dele. Porém, a senha está na piscina quente e eletrificada. Para esfriar, combine as válvulas dos canos com a máquina, como na imagem abaixo. Em seguida, desligue a eletricidade na caixa de eletricidade e pegue o note.

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A senha da caixa é 3471. Pegue o cartão de acesso, preencha o espaço vazio do bloco de segurança e saia.

20 Desbloquear

A última sala contém 27 cofres, e Camille precisa destrancar todos eles para escapar. Uma carta escondida pode ser encontrada no chão e a segunda carta está no último pequeno cofre que você desbloqueou. Vai demorar um pouco, então vamos lá.

Os cofres dourados na parede têm formato de T. Coloque esse T no cofre superior esquerdo e pegue uma chave. Esta é uma chave para o cofre superior direito na outra parede. Pegue um livro chamado The Unlocker dele.

O cofre no canto inferior esquerdo é a versão cinco. Pressione X, círculo, triângulo, círculo, triângulo no desbloqueador para desbloquear e obter um papel dele. O código no papel é 51423. Coloque-o no cofre correto e você verá muitos livros que são o código do próximo cofre. O código para isso é A3B1C2D3D1.

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Você receberá três engrenagens deste cofre. Adicione-o a outro e veja uma fórmula matemática. Não fiquei feliz em ver isso. A partir da fórmula, podemos descobrir que X é seis, Y é três e R é quatro. Defina esses mostradores e obtenha um aparelho.

O aparelho destranca um cofre com o interruptor de luz. Desligue-o e vá até o sinal luminoso. Combine-o com o círculo externo e pegue uma tela de dentro.

Adicione a tela a um cofre diferente. Encha a barra e coloque as alças na posição correta. Pegue um papel onde você verá três animais. Coloque o tubarão como cabeça, o camelo como corpo e a cobra como cauda em um cofre e pegue uma chave. Use-o para ativar uma grade que você precisa preencher. Quando terminar, a grande porta do cofre se abrirá e agora Camille saiu.

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